Regolamento Scommesse Sportive
I. Regole generali
1. Introduzione
1.1. Il presente Regolamento Scommesse disciplina l'utilizzo dello Sportsbook. Gli Operatori devono garantire che, al momento di piazzare una scommessa tramite lo Sportsbook, l'Utente Finale accetti pertanto di aver letto e compreso il presente Regolamento Scommesse e di rispettarlo in ogni momento in cui esso sia applicabile alla piattaforma Sportsbook.
Il Regolamento Scommesse è composto dalle seguenti sezioni:
1.1.1. Regole generali;
1.1.2. Regole relative agli sport;
1.1.3. Regole relative agli esport;
1.1.4. Regole relative agli esport di Great Slots.
1.2. L'utilizzo dello Sportsbook è in ogni momento soggetto alle disposizioni imposte dalla legge applicabile alle attività dell'Operatore e dall'autorità che vigila sulle attività dell'Operatore e/o dello Sportsbook.
1.3. Lo Sportsbook si riserva il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e al palinsesto senza preavviso.
1.4. Il presente Regolamento Scommesse può essere aggiornato, modificato, corretto e integrato in qualsiasi momento senza preavviso.
1.5. Qualsiasi riferimento contenuto nel presente Regolamento Scommesse a parole/oggetti espressi al singolare vale anche per il plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e hanno valore puramente informativo. Il presente Regolamento Scommesse ha lo scopo di gestire e, ove previsto, liquidare le scommesse in modo equo, onesto e conforme ai presenti termini.
2. Definizioni
2.1. Sportsbook: indica una piattaforma online e tutto ciò che a essa è collegato (incluso, a titolo esemplificativo e non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra l'altro) per la fornitura dei servizi di sportsbook.
2.2. Utente Finale: persona fisica che utilizza i servizi dello Sportsbook tramite il Sito web e che ha accettato il Regolamento Scommesse.
2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l'Utente Finale e l'Operatore sull'esito di un Evento, di un mercato o di un insieme degli stessi, che comporta il piazzamento da parte dell'Utente Finale di una Puntata e che si traduce in una Vincita in base alle Quote oppure nella perdita della Puntata, ferma restando la subordinazione della decisione dell'Operatore allo Sportsbook e al presente Regolamento Scommesse. Le Scommesse sono effettuate alle condizioni previamente proposte dallo Sportsbook.
2.4. Puntata: la somma di denaro trasferita dall'Utente Finale all'Operatore tramite la piattaforma Sportsbook e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una Scommessa ai sensi delle presenti Regole.
2.5. Esito: indica il risultato di un evento o di un mercato sul quale l'Utente Finale ha piazzato la Puntata tramite lo Sportsbook.
2.6. Mercato: un evento in gioco sul quale l'Utente Finale può piazzare una Puntata tramite lo Sportsbook.
2.7. Evento: un evento sportivo, di esport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale e sul quale l'Operatore offre Quote tramite lo Sportsbook.
2.8. Quote: il coefficiente stabilito dallo Sportsbook per l'esito di un Evento, espresso in valore numerico.
2.9. Vincite: la somma di denaro vinta dall'Utente Finale a seguito di una Scommessa, qualora l'Utente Finale abbia pronosticato correttamente l'esito di un Evento o di un Mercato.
2.10. Operatore: persona giuridica che svolge attività di scommesse B2C (business to End User, ossia impresa verso Utente Finale) nel rispetto dei requisiti di licenza e di legge del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il Sito web da essa gestito.
3. Regole generali:
3.1. A nessuno che non abbia raggiunto l'età o il limite minimo di età per il gioco previsti dalla legge applicabile nel paese dell'Utente Finale è consentito utilizzare i servizi dello Sportsbook né, di conseguenza, aprire un account Utente Finale e piazzare una Puntata su una Scommessa.
3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese del presente Regolamento Scommesse e qualsiasi versione in altra lingua, prevarrà la versione in lingua inglese.
3.3. Una volta che una Scommessa è accettata dallo Sportsbook, non può essere annullata. Lo Sportsbook non è responsabile di eventuali Puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente Finale. La piattaforma Sportsbook non esaminerà alcuna richiesta di modifica delle Puntate accettate e delle Scommesse piazzate motivata dal fatto che una Scommessa risulti mancante o duplicata.
3.4. Tutte le transazioni di un Utente Finale possono essere consultate nell'interfaccia utente “Le mie scommesse” del rispettivo Utente Finale dello Sportsbook, così da verificare che tutte le Scommesse richieste siano state accettate.
3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sullo Sportsbook hanno finalità puramente informative e di intrattenimento e non sono destinati all'assunzione di decisioni. Non viene fornita alcuna garanzia in merito alla correttezza di tali informazioni o dati. Lo Sportsbook non riconosce né si assume alcuna responsabilità in relazione alle decisioni prese da un Utente Finale. È in ogni momento responsabilità dell'Utente Finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.
3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualunque tipo di scanner, robot, ecc.) sullo Sportsbook. Lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualunque tipo.
3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sullo Sportsbook. Le Scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola sono da considerarsi nulle.
3.8. Il palinsesto degli Eventi e dei Mercati disponibili sullo Sportsbook può variare da una giurisdizione all'altra, poiché il palinsesto dello Sportsbook è in ogni momento soggetto alla legge applicabile.
3.9. Lo Sportsbook utilizza esclusivamente fonti di dati affidabili e legittime per la determinazione dell'esito di una scommessa. Salvo che le fonti di dati non siano espressamente indicate nel presente Regolamento Scommesse, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente Finale su richiesta.
3.10. In caso di contraddizioni: le Regole dei Mercati prevalgono sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive prevalgono sulle Regole Generali. In assenza di Regole dei Mercati o di Regole Sportive specifiche, si applicano le Regole Generali.
3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato dei presenti termini si intende come un numero definito nel palinsesto dello Sportsbook.
4. Piazzare una Puntata/effettuare una Scommessa
4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dallo Sportsbook sono soggette al presente Regolamento Scommesse, nonché alla legge applicabile.
4.2. Affinché una Scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata mediante apposita indicazione nella schedina.
4.3. Rientra in ogni momento nella discrezionalità esclusiva dello Sportsbook la decisione di accettare o meno qualsiasi Scommessa.
4.4. Tipi di Scommessa:
4.4.1. Singola (Ordinaria): una Scommessa su un singolo esito di un Evento. Il pagamento di una Scommessa Singola è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota.
4.4.2. Multipla: una Scommessa su più esiti indipendenti di Eventi. Per vincere tale Scommessa è necessario pronosticare correttamente ogni esito di ogni Evento incluso nella Scommessa. Il pronostico errato di uno qualsiasi degli Eventi inclusi nella Multipla comporta la perdita dell'intera Multipla. La vincita della Multipla è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota totale della Multipla.
4.4.3. Sistema: un insieme di Multiple, ossia l'insieme completo delle combinazioni di multiple della stessa dimensione a partire da un gruppo fisso di esiti. È caratterizzato dalla stessa Puntata per ciascuna combinazione (opzione di sistema) e dallo stesso numero di esiti in ciascuna combinazione. Nel piazzare il sistema è necessario specificare il numero totale di esiti e il numero di multiple (opzione di sistema). La vincita del Sistema è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota totale del Sistema.
4.4.4. Una “Trixie” è una combinazione di Scommesse che comprende una tripla e tre doppie a partire da una selezione di tre Eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nel presente Regolamento Scommesse una tripla indica una Multipla composta da 3 (tre) Eventi/Mercati e una doppia indica una Multipla composta da 2 (due) Eventi/Mercati. La vincita della Trixie è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota totale della Trixie.
4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di Scommesse che comprende una tripla, tre doppie e tre singole a partire da una selezione di tre partite. La vincita del Patent è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota totale del Patent.
4.4.6. Uno “Yankee” è una combinazione di Scommesse che comprende una quadrupla, quattro triple e sei doppie a partire da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nel presente Regolamento Scommesse una quadrupla indica una Multipla composta da 4 (quattro) Eventi/Mercati. La vincita dello Yankee è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota totale dello Yankee.
4.4.7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di Scommesse che comprende una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie a partire da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nel presente Regolamento Scommesse una quintupla indica una Multipla composta da 5 (cinque) Eventi/Mercati. La vincita del Canadian è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota totale del Canadian.
4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di Scommesse che comprende una sestupla, sei quintuple, quindici quadruple, venti triple e quindici doppie a partire da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nel presente Regolamento Scommesse una sestupla indica una Multipla composta da 6 (sei) Eventi/Mercati. La vincita del Heinz è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota totale del Heinz.
4.4.9. Un “Super Heinz” è una combinazione di Scommesse che comprende una settupla, sette sestuple, ventuno quintuple, trentacinque quadruple, trentacinque triple e ventuno doppie a partire da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nel presente Regolamento Scommesse una settupla indica una Multipla composta da 7 (sette) Eventi/Mercati. La vincita del Super Heinz è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota totale del Super Heinz.
4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di Scommesse che comprende un'ottupla, otto settuple, ventotto sestuple, cinquantasei quintuple, settanta quadruple, cinquantasei triple e ventotto doppie a partire da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nel presente Regolamento Scommesse un'ottupla indica una Multipla composta da 8 (otto) Eventi/Mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota totale del Goliath.
4.4.11. Se le quote presentano più di 2 cifre dopo la virgola decimale, il pagamento sarà arrotondato alla seconda cifra dopo la virgola decimale.
4.4.12. Il “Cash out” è un'offerta individuale avviata dallo Sportsbook e rivolta a un Utente Finale, finalizzata a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell'evento, ecc.) al fine di fissare una nuova Scommessa e chiudere la Scommessa precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L'offerta di riscatto di una Scommessa può essere sia accettata sia rifiutata dall'Utente Finale. Selezionando “Cash out” l'Utente Finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della Scommessa. Le quote di Cash out possono essere offerte sia per le scommesse prematch sia per quelle live. I mercati “Early Payout” non dispongono dell'opzione “Cash out” una volta che l'evento è live. Lo Sportsbook si riserva il diritto di modificare nel tempo l'offerta di riscatto della Scommessa, oppure di non formulare un'offerta di riscatto della scommessa senza fornire alcuna motivazione.
4.4.13. “Bet Builder”: una Scommessa su più Mercati dello stesso Evento, quali totale, 1x2, statistiche della squadra, statistiche dei giocatori (player props) e altri mercati contrassegnati da un tag Bet Builder. Per vincere tale Scommessa è necessario pronosticare correttamente ogni esito di ogni Mercato incluso nella Scommessa. Il pronostico errato di uno qualsiasi dei Mercati inclusi nella Scommessa Bet Builder comporta la perdita dell'intera Scommessa Bet Builder. La vincita della Scommessa Bet Builder è pari all'importo della Puntata moltiplicato per la Quota totale della Scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport, contrassegnati da un apposito tag Bet Builder nell'Evento. Le Scommesse Bet Builder possono inoltre essere incluse in una Multipla/Sistema composta da altre Scommesse Bet Builder oppure da una combinazione di Scommesse Bet Builder e Scommesse non Bet Builder. Termini speciali del Bet Builder: a) le Scommesse Bet Builder possono non essere disponibili per tutti gli sport e/o Eventi e/o Mercati. La disponibilità delle Scommesse Bet Builder rimane in ogni momento a esclusiva e insindacabile discrezione dello Sportsbook; b) la disponibilità delle Scommesse Bet Builder non è garantita e lo Sportsbook si riserva il diritto di cessarne la disponibilità per qualsiasi motivo a propria esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici, integrità delle scommesse sportive, ecc.); c) lo Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento; d) lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare la liquidazione di una Scommessa Bet Builder qualora la Scommessa o una selezione al suo interno sia stata liquidata per errore (si applicano i termini del Regolamento Scommesse relativi agli errori). f) lo Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi Scommessa inclusa nella Scommessa Bet Builder conformemente ai termini del Regolamento Scommesse relativi all'annullamento delle Scommesse. Qualora una Scommessa inclusa nella Scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti Scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder restano valide. In caso di Scommessa annullata si applicano i termini del Regolamento Scommesse relativi alle Scommesse annullate.
4.4.14. L'Early Payout è un'offerta speciale che consente di liquidare anticipatamente una Scommessa come vincente qualora siano soddisfatte condizioni di liquidazione predefinite (una o più), indicate nell'apposito tag associato al relativo Evento e Mercato, indipendentemente dall'effettivo esito finale dell'Evento.
a) I Mercati idonei all'Early Payout saranno identificati di conseguenza. Le condizioni di Early Payout applicabili saranno rese disponibili all'interno dell'interfaccia dello Sportsbook tramite un apposito tag Early Payout (anche nella pagina dell'Evento o nella sezione “Le mie scommesse”).
b) La disponibilità del tag Early Payout, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o Mercati idonei, è determinata a esclusiva discrezione dello Sportsbook e può variare.
c) L'Early Payout può applicarsi alle Scommesse Singole e alle Scommesse multiple (comprese le Scommesse Multipla, Sistema e Bet Builder), sia che siano composte interamente da selezioni Early Payout, sia che siano una combinazione di selezioni Early Payout e non Early Payout. L'Early Payout può inoltre essere disponibile in abbinamento a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Bet Refund, Free Money, No Risk).
d) Per le Scommesse Singole, una volta soddisfatta la condizione di Early Payout, la Scommessa è liquidata come vincente indipendentemente dall'esito finale dell'Evento. Non sarà effettuato alcun pagamento aggiuntivo qualora anche la selezione originaria risulti vincente.
e) Per le Scommesse multiple (ad es. Scommesse Multipla, Sistema o Bet Builder) contenenti sia selezioni Early Payout sia selezioni non Early Payout, saranno liquidate anticipatamente soltanto le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout. Le restanti selezioni continueranno a essere liquidate conformemente al presente Regolamento Scommesse.
f) Lo Sportsbook si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le Scommesse su mercati Early Payout già accettate restano soggette alle condizioni applicabili al momento dell'accettazione della relativa Scommessa, salvo diversa indicazione nel presente Regolamento Scommesse.
g) Lo Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi Scommessa su mercati Early Payout conformemente al presente Regolamento Scommesse. In tali casi si applicano le disposizioni generali relative alle Scommesse annullate.
h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze legate al gioco (incluse, a titolo esemplificativo e non esaustivo, le decisioni del VAR), lo Sportsbook si riserva il diritto di correggere la liquidazione conformemente alle disposizioni generali del Regolamento Scommesse relative alla liquidazione degli Errori.
i) Qualsiasi questione non espressamente trattata nella presente sezione è disciplinata dal presente Regolamento Scommesse.
4.5. Tipi di Mercato:
4.5.1. “Match” 1X2 consente di scommettere sull'esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell'offerta; “X” = pareggio, ovvero la selezione centrale; “2” = squadra ospite, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell'offerta.
4.5.2. “Correct Score” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un Evento.
4.5.3. I Totali “Over/Under” consentono di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati nella Scommessa sia esattamente pari al numero dei rispettivi eventi indicato nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta la cui linea di scommessa è 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.
4.5.4. “Odd/Even” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) pari o dispari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari è 1, 3, 5, ecc., mentre un numero pari è 0, 2, 4, ecc.
4.5.5. Un “Head-to-Head” e/o un “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/esiti, derivante da un evento ufficialmente organizzato oppure definito in modo virtuale dallo Sportsbook.
4.5.6. “Half time/Full time” consente di scommettere sul risultato all'intervallo e sull'esito finale della partita. Ad es., se all'intervallo il punteggio è 1-0 e la partita termina 1-1, l'esito vincente è 1/X. La Scommessa è nulla qualora i tempi regolamentari della partita si giochino con un formato temporale diverso da quelli indicati nella Scommessa (ossia diverso da due tempi).
4.5.7. Il “Period betting” consente (ove possibile) di scommettere sull'esito di ciascun singolo periodo all'interno di una partita/Evento.
4.5.8. “Draw No Bet” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o “2” come definiti al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento al “Draw No Bet” nei casi in cui non siano offerte quote per il pareggio. Qualora la partita in questione non abbia un vincitore (ad es. la partita termina in pareggio) o il determinato evento non si verifichi (ad es. Draw No Bet e la partita termina 0-0), la puntata sarà rimborsata.
4.5.9. L'“Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che l'esito scelto risulti vincente una volta aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) l'handicap indicato al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Qualora il risultato, dopo l'applicazione della linea di handicap, sia esattamente pari alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno nulle. Esempio: una Scommessa su 3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con uno scarto di esattamente 3 gol (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).
4.5.10. “Asian Handicap”: squadra di casa 1,75 vs squadra ospite 1,75. Ciò significa che la puntata è suddivisa in 2 scommesse di pari importo e piazzata sugli esiti 1,5 e 2,0. Affinché la scommessa sia interamente pagata alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con uno scarto superiore a entrambi gli handicap indicati (ossia con uno scarto di 3 gol o più). Nell'eventualità in cui la Squadra A vinca con uno scarto di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vinta, con pagamento pieno sulla parte 1,5 della scommessa e rimborso sulla parte 2,0, poiché l'esito su tale parte della scommessa sarà considerato un “pareggio”. Qualora la partita produca qualsiasi altro esito, inclusa una vittoria della Squadra A con uno scarto di un solo gol, l'intera puntata andrà persa. Alla squadra ospite è concesso un vantaggio di 1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata è suddivisa in 2 scommesse di pari importo e piazzata sugli esiti 1,5 e 2,0.
4.5.11. La “Double Chance” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2, con “1”, “X” e “2” come definiti al punto 4.5.1.
4.5.12. “Outright” o “Place” consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di piazzare una puntata sull'eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi entro una determinata posizione nella classifica dell'Evento indicato.
4.5.13. Le Scommesse su “Quarter / Half / Period X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio ottenuto nel relativo intervallo di tempo e non includono altri punti/gol/eventi conteggiati in altre parti dell'Evento/della partita. Le scommesse saranno annullate qualora la partita si giochi con un formato diverso da quello previsto nell'offerta, o da quello indicato nel tabellone, o da quello previsto nei termini standard del rispettivo tipo di sport stabiliti dall'organo di governo del relativo sport (a seconda dei casi).
4.5.14. Le Scommesse su “Result at end of Quarter / Half / Period X” si riferiscono al risultato della partita/dell'evento al termine dell'intervallo di tempo previsto e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi conteggiati nelle parti precedenti dell'evento/della partita. Le scommesse saranno annullate qualora la partita si giochi con un formato diverso da quello previsto nell'offerta, o da quello indicato nel tabellone, o da quello previsto nei termini standard del rispettivo tipo di sport stabiliti dall'organo di governo del relativo sport (a seconda dei casi).
4.5.15. Le Scommesse su “Race to X Points / Race to X Goals...” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato conteggio di punti/gol/eventi. Qualora l'offerta indichi un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione di periodo), non saranno inclusi altri punti/gol/eventi conteggiati in altre parti dell'Evento/della partita non correlate all'intervallo di tempo indicato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l'intervallo di tempo previsto (ove presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo quanto diversamente ed espressamente indicato nell'offerta.
4.5.16. Le Scommesse su “Winner of Point X / Scorer of Goal X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che realizza/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte non sarà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga realizzato/vinto entro l'intervallo di tempo previsto (ove presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo quanto diversamente ed espressamente indicato nell'offerta.
4.5.17. Le Scommesse relative al verificarsi di un determinato evento in un ordine temporale predefinito, quali “First Card” o “Next Team to receive penalty minutes”, saranno annullate qualora non sia possibile, senza ragionevole dubbio, determinare l'esito vincente, ad esempio nel caso in cui a giocatori di squadre diverse venga mostrato un cartellino nella stessa interruzione di gioco.
4.5.18. “Team to score first and win” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e vince la partita. Qualora nella partita non vengano segnati gol, tutte le scommesse saranno annullate.
4.5.19. Qualsiasi riferimento a “clean sheet” (porta inviolata) indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol nel corso della partita.
4.5.20. “Team to win from behind” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in un qualsiasi momento della partita.
4.5.21. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i tempi/periodi (ad es. Squadra che vince entrambi i tempi) indica che la squadra indicata deve segnare più gol dell'avversaria in tutti i tempi/periodi previsti della partita.
4.5.22. Qualsiasi riferimento all'“Injury Time” (tempo di recupero) si riferisce al tempo indicato dall'ufficiale di gara designato e non all'effettivo tempo giocato.
4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Man of the Match”, “Most Valuable Player”, ecc., si baserà sulla decisione dell'organizzatore dell'Evento, salvo quanto diversamente ed espressamente indicato nell'offerta.
4.6. Bet Builder
4.6.1. Il Bet Builder è una Scommessa che combina più selezioni da Mercati diversi all'interno dello stesso Evento. Per vincere il Bet Builder è necessario pronosticare correttamente ogni Esito dei Mercati selezionati all'interno della Scommessa Bet Builder.
4.6.2. La disponibilità del Bet Builder rimane a esclusiva discrezione dello Sportsbook. Lo Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder in qualsiasi momento.
4.6.3. Qualora una selezione all'interno del Bet Builder sia liquidata in modo errato, si applicano le disposizioni del presente Regolamento Scommesse relative agli errori.
4.6.4. Qualora una o più selezioni all'interno di una Scommessa Bet Builder siano nulle, l'intera Scommessa Bet Builder è annullata una volta completate tutte le selezioni della Scommessa Bet Builder, salvo che una qualsiasi delle selezioni della Scommessa Bet Builder risulti persa.
4.6.5. Qualora una singola selezione all'interno di una Scommessa Bet Builder sia liquidata come persa, l'intera Scommessa Bet Builder è liquidata come persa.
4.6.6. Le Scommesse Bet Builder possono essere combinate all'interno di Scommesse Multiple o di Sistema, con altre Scommesse Bet Builder oppure con Scommesse standard (non Bet Builder).
5. Eventi e risultati
5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nello Sportsbook hanno carattere puramente informativo. Né lo Sportsbook né l'Operatore garantiscono l'esattezza di tali informazioni. La pubblicazione errata dell'orario e/o della data di un Evento non costituisce motivo di annullamento delle Scommesse, salvo quanto espressamente previsto in senso diverso dal presente Regolamento Scommesse.
5.2. La piattaforma Sportsbook può visualizzare i punteggi in tempo reale a scopo informativo; tuttavia l'esattezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzata ai fini della liquidazione delle Scommesse.
5.3. Le Scommesse su un Evento (compresi tutti i Mercati all'interno di tale Evento) sono liquidate dopo la conclusione del relativo Evento e l'annuncio del risultato ufficiale.
5.4. Il risultato di un Evento è determinato alla data di conclusione dell'Evento, salvo che il risultato ufficiale sia fornito successivamente. Il risultato di un Evento corrisponde alla determinazione definitiva dell'organo di governo dell'Evento alla data di conclusione dell'Evento, salvo quanto espressamente previsto in senso diverso dal presente Regolamento Scommesse. Qualora un Evento si svolga al di fuori di competizioni ufficiali, le Scommesse sono liquidate utilizzando le informazioni fornite dall'organizzatore dell'Evento.
5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non è completato entro 48 ore dal suo orario di inizio ufficiale, tutte le Scommesse piazzate sul relativo Evento sono annullate, ad eccezione di:
- Periodi già liquidati: le Scommesse sui mercati relativi a periodi, set, round o frazioni dell'Evento che sono stati completati e liquidati ufficialmente prima dell'interruzione o della sospensione (ad es. il 1° tempo nel calcio).
- Esiti già determinati: i Mercati il cui risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell'interruzione o della sospensione (ad es. “Total Over 2.5” se erano già stati segnati 3 gol).
- Eventi di lunga durata: gli Eventi che, secondo il loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. i tornei di golf).
- Eccezioni specifiche per sport: qualora le regole specifiche per un determinato sport dispongano diversamente, prevalgono tali regole specifiche e la liquidazione delle Scommesse piazzate sul relativo Evento è determinata in conformità alle rispettive regole.
5.6. La determinazione del risultato e/o la liquidazione di un Evento sospeso dopo il suo inizio sono effettuate secondo le regole specificate di seguito per il particolare tipo di sport. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5.5. delle Regole Generali.
5.7. Ai fini della liquidazione delle Scommesse non è riconosciuta alcuna decisione contestata o ribaltata che modifichi il risultato finale di un Evento/mercato.
5.8. Le Scommesse sono piazzate sull'Esito di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la Scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, diversi dai gol e dai cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle Scommesse.
5.9. Le Scommesse su un determinato periodo considerano esclusivamente i punti realizzati in quel periodo e non sono influenzate da quanto accade in un qualsiasi periodo precedente o successivo.
5.10. Se per un Evento viene offerto un mercato “Draw” insieme ai mercati “Winner” e si verifica il pareggio, le Scommesse sui mercati “Winner” di ciascuna squadra perdono. Se il pareggio non è offerto e questo si verifica, le Scommesse sui mercati “Winner” di entrambe le squadre sono annullate, salvo quanto espressamente previsto in senso diverso dalle regole specifiche per sport.
5.11. Qualora un Evento comporti un forfait, un walkover o qualsiasi altra situazione in cui l'Evento sia considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le Scommesse sono annullate, indipendentemente da come l'organo di governo della relativa lega/sport ne determini il punteggio.
5.12. Errori di ortografia, errori tipografici, cambi di denominazione delle squadre e leghe indicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento di una Scommessa, purché sia chiaro, secondo un ragionevole giudizio e in base al contesto, quale fosse l'Evento previsto.
5.13. Se un Evento si svolge con un numero errato di frazioni (ad es. periodi, set, ecc.) o con una durata non standard del relativo Evento senza che ciò sia indicato, tutte le Scommesse su tale Evento sono annullate.
5.14. Per il mercato “Aggregate Home/Away score of a league on a day (or week in the case of American football)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/settimana in quella lega non vengono disputati fino al termine, tutte le Scommesse sul mercato sono annullate.
5.15. Per il mercato “Multi-way betting” le Scommesse hanno sempre validità, salvo che al relativo mercato sia aggiunta una condizione secondo cui un determinato concorrente debba partecipare affinché la Scommessa abbia validità. Se tale condizione è inclusa, tutte le Scommesse su tutti i concorrenti sono annullate qualora il concorrente indicato non partecipi a quello specifico evento.
5.16. Tutte le Scommesse vincenti sui mercati “Multi way” sono pagate a Quote piene, indipendentemente dal numero di vincitori.
5.17. Se un mercato è offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una Scommessa su tale concorrente risulti vincente. Se un concorrente indicato pareggia per la vittoria, le Scommesse sui concorrenti a pari merito sono annullate e tutte le altre Scommesse risultano perdenti.
5.18. Tutti i mercati liquidati sono definitivi dopo 72 ore e nessuna contestazione è accettata trascorso tale periodo di tempo. Entro 72 ore dalla liquidazione dei mercati, lo Sportsbook procederà a reimpostare o correggere i risultati esclusivamente a causa di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.
5.19. Le Scommesse Outright sono considerate valide a prescindere dalla partecipazione e sono liquidate come perdenti se la selezione non prende parte all'Evento, salvo diversa indicazione. In presenza di più di un vincitore si applicano le regole del dead heat. La puntata viene innanzitutto divisa per il numero di selezioni a pari merito, dopodiché questa quota della puntata è liquidata come vincente e la parte restante come perdente.
5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non prende il via, lo Sportsbook annulla il relativo mercato “Head-to-Head”.
5.21. Negli sport di corsa, salvo quanto espressamente previsto in senso diverso dalle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non terminano la prova, vincitore dell'Evento è il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti si ritirano nello stesso giro, lo Sportsbook annulla il relativo mercato “Head-to-Head”.
5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, lo Sportsbook annulla le Scommesse su questo mercato “Head-to-Head”.
5.23. Tutti i mercati match NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.
5.24. Se un Mercato include i nomi esatti di uno di due concorrenti, tutti i concorrenti indicati devono partecipare all'Evento affinché la Scommessa abbia validità.
5.25. Se un Evento non inizia all'orario previsto, si applicano le regole seguenti:
- Annullamento ufficiale: se l'Evento viene ufficialmente annullato prima del suo inizio, tutte le Scommesse sono annullate.
- Ritardo: se l'Evento è posticipato e l'organizzatore del relativo Evento non fornisce aggiornamenti sul nuovo orario del relativo Evento entro 12 ore dall'orario di inizio ufficiale originariamente previsto, tutte le Scommesse relative all'Evento interessato sono annullate, salvo che l'organizzatore del relativo Evento riprogrammi l'Evento entro 12 ore dall'orario di inizio inizialmente previsto e l'Evento abbia inizio entro 48 ore dall'orario di inizio originario.
- Eccezioni sportive: qualora le regole specifiche per un determinato sport dispongano diversamente, prevalgono tali regole specifiche e la liquidazione delle Scommesse piazzate sul relativo Evento è determinata in conformità alle rispettive regole sportive applicabili.
5.26. Risultati basati su segnaposto e tabellone: 5.26.1. Priorità dello Slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, lo Sportsbook può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la Scommessa è piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente da quale squadra o individuo la occuperà. 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali di una posizione del tabellone sono confermati dall'organo di governo del relativo torneo, le denominazioni dei concorrenti vengono aggiornate di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l'identità dei partecipanti specifici al momento in cui la Scommessa è stata piazzata è irrilevante e non incide sulla validità della Scommessa. 5.26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall'organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell'inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le Scommesse restano valide e sono liquidate in base alle prestazioni degli effettivi concorrenti della partita. 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa esclusivamente sull'andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del relativo torneo. Se, a causa della modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene sostanzialmente modificato rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminazione diretta a girone all'italiana), lo Sportsbook annulla tali Scommesse.
6. Accettazione, sospensione e annullamento delle Scommesse
6.1. Tutte le Scommesse sono accettate o rifiutate esclusivamente a discrezione dello Sportsbook e nel rispetto delle politiche di gestione del rischio dello Sportsbook (di volta in volta applicabili).
6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima dell'accettazione e/o le stesse possono essere mantenute in sospeso durante le situazioni pericolose (ad es. calcio di punizione, azione in 1 contro 1, ecc.) a discrezione dello Sportsbook.
6.3. La piattaforma Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare, restringere, annullare o limitare qualsiasi Scommessa.
6.4. La piattaforma Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti sono effettuati con Quote pari a “1”) o di sospendere i pagamenti fino al termine del procedimento (anche giudiziale) in uno dei seguenti casi:
6.4.1. sono stati commessi errori nell'accettazione delle scommesse;
6.4.2. sussiste un errore del software/del sito web (evidenti errori di battitura nell'elenco degli eventi offerti, discrepanza delle Quote nelle varie posizioni, Quote insolite o errate, ecc.);
6.4.3. vi sono tracce di pratiche scorrette (scommesse effettuate in modo fraudolento, Quote palesemente “errate” (ad es. Quote manifestamente non corrette), Quote scambiate);
6.4.4. vi è uno scostamento dalle regole vigenti durante l'accettazione di una scommessa;
6.4.5. sussistono altre circostanze che confermano l'erroneità della scommessa;
6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l'inizio di un Evento o dopo che l'accadimento si era già verificato;
6.4.7. la sede dell'Evento è stata modificata, salvo quanto diversamente specificato nelle regole del particolare sport;
6.4.8. l'Esito dell'Evento o del Mercato al momento del piazzamento della Scommessa era già noto oppure le Quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.
6.4.9. l'Esito è stato alterato dall'imposizione di sanzioni o l'imposizione di una sanzione incide sul risultato finale (ad es. punti di penalizzazione, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura imposta in conseguenza di qualcosa di diverso dai normali risultati delle partite/competizioni in questione).
6.5. Se sussiste un errore evidente nelle Quote o nel limite del mercato, le Scommesse (piazzate su Quote con un errore evidente o eccedenti il limite del mercato) su tale mercato possono essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l'inizio di un Evento (diversa dalle scommesse Live In-Play chiaramente indicate), le Scommesse hanno validità salvo che l'Utente Finale abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare la Scommessa qualora venga accertato l'ottenimento di un vantaggio sleale.
6.6. In caso di sospetto di attività sleale, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa (in tali casi il pagamento è effettuato con Quote pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.
6.7. Per gli account di Utenti Finali con saldi in negativo (negativi), lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, piazzata o meno con fondi derivanti dall'errore.
6.8. Lo Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l'accettazione delle Scommesse di qualsiasi ID Utente Finale univoco senza preavviso.
6.9. Lo Sportsbook non è responsabile dei danni subiti dall'Utente Finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nella trasmissione dei dati.
6.10. È vietato abusare degli errori del software di gioco o degli errori di traduzione. L'Utente Finale/Operatore che rilevi un qualsiasi errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Qualora l'Utente Finale/Operatore abusi degli errori del software di gioco, lo Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l'account di scommesse dell'Utente Finale, congelare i fondi e annullare le Scommesse piazzate e/o già liquidate.
6.11. Nelle Multiple (dette anche accumulators, parlays, multis), se determinati esiti sono correlati, ad esempio piazzare una scommessa sulla vittoria del Barcelona nella La Liga combinata con una vittoria del Barcelona nella partita decisiva, tali Scommesse sono annullate.
6.12. Impostazioni della scommessa.
6.12.1. “Don't Accept Odds Changes” – nel caso in cui si verifichi una variazione delle Quote dopo il piazzamento della scommessa, la scommessa non viene accettata. L'Utente Finale deve verificare e confermare manualmente le Quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l'Utente Finale può disattivarla in qualsiasi momento e modificare l'impostazione scegliendone un'altra tra le opzioni delle Impostazioni della scommessa.
6.12.2. “Accept Higher Odds Changes” – nel caso in cui si sia verificata una variazione delle Quote dopo il piazzamento della scommessa, la scommessa può essere accettata solo se le Quote sono aumentate; se le Quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, la scommessa viene automaticamente rifiutata. L'Utente Finale deve attivare manualmente questa funzionalità e può disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.
6.12.3. “Accept Any Odds Changes” – nel caso in cui si verifichi una variazione delle Quote dopo il piazzamento della scommessa, la scommessa può essere accettata indipendentemente dalla variazione, ossia sia che le Quote siano aumentate sia che siano diminuite. L'Utente Finale deve attivare manualmente questa funzionalità e può disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.
7. Integrità delle scommesse
7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco). 7.2. Lo Sportsbook può limitare a propria discrezione l'importo massimo di una Scommessa o di una Puntata su qualsiasi Evento, Mercato, Operatore o Utente Finale singolarmente. I limiti massimi di Scommessa/Puntata sono soggetti a modifica senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle Scommesse già accettate.
7.3. Gli Utenti Finali possono scommettere esclusivamente come singoli individui. Le scommesse di gruppo non sono consentite. Le scommesse ripetute sullo stesso esito effettuate dallo stesso Utente Finale o da Utenti Finali diversi possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione dello Sportsbook.
7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell'evento è già noto, lo Sportsbook può considerare non valide le scommesse indicate qualora ritenga che l'Utente Finale o gli Utenti Finali agiscano in collusione o come sindacato, oppure che le scommesse in questione siano state effettuate da uno o più Utenti Finali entro un breve arco di tempo.
7.5. Lo Sportsbook ha il diritto di rifiutare l'accettazione delle scommesse o di considerare nulle le scommesse già effettuate qualora provengano da account di gioco diversi dallo stesso indirizzo IP.
7.6. Lo Sportsbook può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse qualora vi sia un sospetto problema di integrità, correttezza, di gioco o di sistema, fino alla risoluzione del problema; in particolare, a seconda delle circostanze, lo Sportsbook può sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere la liquidazione e rifiutare qualsiasi Scommessa fino alla risoluzione del problema, adottando in ogni momento decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;
7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato nel nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo compromette l'integrità dell'ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione del nostro Regolamento Scommesse. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e all'annullamento delle Scommesse. Ci impegniamo a tutelare l'integrità delle scommesse sportive e adottiamo una tolleranza zero verso le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Sportsbook, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e riconoscono che una violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nello Sportsbook. Qualsiasi controversia relativa a un sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate sarà accuratamente esaminata dal nostro team e le decisioni saranno adottate in conformità alle nostre politiche. Invitiamo gli Utenti Finali a segnalare al nostro team di supporto qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate ai fini di indagine.
7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un guasto di gioco o di sistema, anche laddove le transazioni di scommessa su sport ed eventi non siano recuperabili, le Scommesse piazzate sono annullate e le puntate restituite agli Utenti Finali.
7.9. In caso di impossibilità di ottenere i dati ufficiali dell'evento relativi ai tempi, lo Sportsbook annulla le scommesse interessate dal ritardo.
7.10. L'utilizzo della strategia di arbitraggio, che consiste nello sfruttare le differenze nelle Quote tra diversi bookmaker/sportsbook per garantirsi un profitto, è severamente vietato nel nostro Sportsbook. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le Quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti Finali che risultino praticare scommesse di arbitraggio saranno soggetti all'annullamento immediato delle Scommesse. Il nostro Sportsbook è concepito per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti Finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio compromette l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti Finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e riconoscono che una violazione può comportare la restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a una sospetta attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.
8. Bonus
8.1. Le scommesse piazzate con una Scommessa di Sistema non contano ai fini del requisito di scommessa del Bonus.
8.2. Comboboost.
8.2.1. Ogni voce indica il numero di selezioni, seguito dal Moltiplicatore applicato.
- 2 selezioni — Moltiplicatore 1,01
- 3 selezioni — Moltiplicatore 1,02
- 4 selezioni — Moltiplicatore 1,04
- 5 selezioni — Moltiplicatore 1,05
- 6 selezioni — Moltiplicatore 1,07
- 7 selezioni — Moltiplicatore 1,10
- 8 selezioni — Moltiplicatore 1,15
- 9 selezioni — Moltiplicatore 1,17
- 10 selezioni — Moltiplicatore 1,20
- 11 selezioni — Moltiplicatore 1,25
- 12 selezioni — Moltiplicatore 1,30
- 13 selezioni — Moltiplicatore 1,35
- 14 selezioni — Moltiplicatore 1,40
- 15 selezioni — Moltiplicatore 1,45
- 16 selezioni — Moltiplicatore 1,50
- 17 selezioni — Moltiplicatore 1,65
- 18 selezioni — Moltiplicatore 1,75
- 19 selezioni — Moltiplicatore 1,85
- 20 selezioni — Moltiplicatore 2,00
8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle Quote finali della Multipla una volta liquidati tutti gli esiti.
8.2.3. Le Scommesse su cui è stato effettuato il Cash out non sono idonee al Comboboost.
8.2.4. Lo Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, recuperare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.
8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con Quote pari o superiori a 1,50.
8.3. Freebet, freemoney, bet no risk.
8.3.1. Freebet – l'Utente Finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, con una freebet di 5 a quota 3,5 il giocatore riceve sul conto 12,5.
8.3.2. Freemoney – l'Utente Finale riceve sul conto sia la puntata sia la parte vincente. Ad esempio, con un freemoney di 5 a quota 3,5 il giocatore riceve sul conto 17,50.
8.3.3. Bet no risk – scommessa ordinaria, ma se l'Utente Finale perde gli viene rimborsata la puntata.
II. Regole speciali per gli sport
1. Calcio:
1.1. Le Scommesse sull'esito di una partita sono decise sulla base di due tempi del numero di minuti previsto ciascuno (di norma 90 minuti, suddivisi in due tempi da 45 minuti ciascuno), compreso l'eventuale tempo aggiunto dall'arbitro per recuperare infortuni e altre interruzioni. Non comprende i periodi di tempi supplementari né i tiri di rigore, salvo quanto espressamente indicato.
- Separazione dei tempi: ciascun tempo deve essere disputato per l'intera durata prevista (ad es. 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall'arbitro è considerato parte del tempo a cui viene aggiunto e non può essere sommato alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.
1.2. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non sono considerati.
1.3. Gli autogol non sono considerati ai fini della liquidazione dei mercati “Anytime Goalscorer”, “Player to score X”, “Next Goalscorer” o di analoghi mercati marcatori riferiti a singoli giocatori e non vengono conteggiati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati riferiti a una specifica squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.
Esempio 1: se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Next Goalscorer (Goal 2)” è liquidato sulla base del successivo gol valido che non sia un autogol.
Esempio 2: se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “1st Goalscorer (Team X)” resta attivo ed è liquidato sulla base del successivo gol valido che non sia un autogol segnato da un giocatore di quella squadra.
1.4. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d'inizio o dal gol precedente sono considerati partecipanti.
1.5. Per i mercati “Player Props”, se un giocatore non è nella formazione titolare (XI iniziale), tutti i rispettivi mercati sul giocatore sono annullati (esclusi i mercati 1.6. Anytime goalscorer, 1.7 First goalscorer, 1.8 Last goalscorer, 1.8 (A) Player to receive a card, Player to score x+, x Team First goalscorer).
1.6. Mercati “Anytime Goalscorer” – le scommesse restano valide se un giocatore è subentrato dalla panchina. I non partecipanti e i giocatori inseriti in distinta ma rimasti in panchina senza scendere in campo sono annullati;
1.7. Mercati “First Goalscorer” – le scommesse restano valide se un giocatore è subentrato dalla panchina prima che fosse segnato il primo gol. I non partecipanti e i giocatori inseriti in distinta ma rimasti in panchina senza scendere in campo sono annullati;
1.8. Mercati “Last Goalscorer” – le scommesse restano valide se un giocatore è subentrato dalla panchina. I non partecipanti e i giocatori inseriti in distinta ma rimasti in panchina senza scendere in campo sono annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che fosse segnato l'ultimo gol, le scommesse sono annullate. Ai fini della presente clausola, per non partecipante si intende un giocatore non inserito nella distinta della gara.
1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non elencato segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori elencati restano valide. Ai fini della presente clausola e dei presenti termini in generale, per giocatore non elencato si intende un giocatore non inserito nella distinta della gara.
1.10. I mercati “Anytime Goalscorer”, “Player to score X” o “Next Goalscorer” sono liquidati sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche fornite da Press Association, salvo che vi siano prove evidenti dell'inesattezza di tali statistiche.
1.11. I mercati sugli intervalli sono liquidati sulla base dell'orario del gol comunicato dalla trasmissione televisiva. Qualora non disponibile, si considera l'orario indicato dal cronometro di gara.
1.12. I mercati sui gol per intervallo sono liquidati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui il tiro viene effettuato.
1.13. I mercati sui calci d'angolo per intervallo sono liquidati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ribattuti contano come 1 soltanto.
1.14. I mercati sulle ammonizioni per intervallo sono liquidati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.
1.15. I fuorigioco sono liquidati in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l'arbitro assistente video (VAR).
1.16. I mercati sui rigori sono liquidati in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l'arbitro assistente video (VAR).
1.17. I rigori assegnati ma non battuti non sono considerati.
1.18. Tipo della prossima marcatura:
1.18.1. Freekick (calcio di punizione): il gol deve essere segnato direttamente da calcio di punizione o da calcio d'angolo per essere considerato gol da calcio di punizione. I tiri deviati contano purché il gol venga attribuito al battitore del calcio di punizione o d'angolo.
1.18.2. Penalty (rigore): il gol deve essere segnato direttamente su rigore. I gol realizzati sulla ribattuta di un rigore fallito non contano.
1.18.3. Own Goal (autogol): se un gol è dichiarato autogol.
1.18.4. Header (colpo di testa): l'ultimo tocco del marcatore deve avvenire di testa.
1.18.5. Shot (tiro): il gol deve essere realizzato con una qualsiasi parte del corpo diversa dalla testa e le altre tipologie non si applicano.
1.18.6. No Goal (nessun gol): se non è stato segnato alcun gol.
1.19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le scommesse sul relativo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.
1.20. Se le Quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le relative scommesse.
1.21. Se nel tabellone dello Sportsbook viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati sono annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.
1.22. Se i nomi delle squadre o del torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le relative scommesse.
1.23. Un cartellino giallo conta come 1 cartellino e un cartellino rosso o giallo-rosso come 2. Il 2° giallo per uno stesso giocatore che comporta un cartellino giallo-rosso non è considerato. Di conseguenza, un singolo giocatore non può causare più di 3 cartellini.
1.24. La liquidazione è effettuata in base a tutte le prove disponibili dei cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari di gioco.
1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non sono considerati.
1.26. I cartellini per soggetti diversi dai giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, tecnici) non sono considerati.
1.27. Un cartellino giallo conta come 10 punti e un cartellino rosso o giallo-rosso come 25 punti. Il 2° cartellino giallo per uno stesso giocatore che comporta un cartellino giallo-rosso non è considerato. Di conseguenza, un singolo giocatore non può causare più di 35 punti ammonizione.
1.28. “Penalty Shootout - Total market” – si tratta di prevedere il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore.
1.29. Se il formato della partita è stato modificato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell'arbitro prima dell'80° minuto, le scommesse sono annullate.
1.31. Mercati sulle statistiche di squadra: i mercati sulle statistiche di squadra (compresi, a titolo esemplificativo, Tiri, Tiri in porta, Fuorigioco, Rimesse laterali, Falli, Parate, Rinvii dal fondo e Special), ad eccezione dei mercati Corners e Bookings, disciplinati dalla Regola del Calcio 1.39, sono liquidati secondo il seguente ordine di priorità delle fonti:
- Fonte ufficiale (sito web ufficiale della lega/competizione, ecc.).
- WhoScored (https://www.whoscored.com/).
- 365 Scores (https://www.365scores.com/).
- Sofascore (https://www.sofascore.com/).
Questo ordine è definitivo e prioritario. Le fonti di rango inferiore non sono prese in considerazione quando le statistiche pertinenti sono disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini della liquidazione delle scommesse si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive dei risultati pubblicati dalle leghe ufficiali, dagli organizzatori delle competizioni o dai fornitori di statistiche terzi non costituiscono motivo di riliquidazione.
1.32. Tutte le scommesse sui player props del calcio sono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA.
1.33. Il palo o la traversa (legni). Nel caso in cui il pallone colpisca il palo o la traversa e poi rimanga in gioco (toccato da un giocatore o dall'arbitro, dall'altro palo o traversa, ecc.). Se il pallone colpisce il palo/la traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, si conta un solo colpo sul palo/traversa, a condizione che dopo il primo colpo il pallone non sia stato toccato da un giocatore o dall'arbitro.
1.34. Fuorigioco. Se dopo la segnalazione di un fuorigioco viene concesso un calcio di punizione, il fuorigioco è conteggiato.
1.35. L'uso dell'arbitro assistente video (VAR, “Video Review”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale dà il segnale per una revisione video (un rettangolo disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'episodio allo schermo di revisione video a bordo campo. N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro collaboratori non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video VAR https://www.fifa.com/technical/football-technology.
1.36. Scommessa sull'ingresso in campo dello staff medico. Lo staff medico è considerato entrato in campo solo quando l'arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l'arbitro principale chiami contemporaneamente in campo due staff medici per squadre di calcio diverse, tali ingressi sono conteggiati come un unico ingresso dello staff medico.
1.37. Expected goals (xG). Gli expected goals sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L'abbreviazione di expected goals è “xG”. Queste scommesse sono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). Come riferimento per le liquidazioni si considera https://www.fotmob.com/.
1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per i player props del calcio:
1.38.1. Goal/Own Goal (gol/autogol). I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats.info/) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori. Per quanto riguarda le deviazioni, di norma un gol viene attribuito se il tentativo originario è nello specchio della porta. Un autogol viene generalmente attribuito se il tentativo è fuori dallo specchio e viene deviato in porta da un avversario.
1.38.2. Shots (tiri). Un tiro è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che: entra in rete indipendentemente dall'intenzione; è un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, senza che il portiere avesse alcuna possibilità di impedire il gol (blocco sull'ultima linea); passa sopra o a lato della porta senza toccare un altro giocatore; sarebbe passato sopra o a lato della porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di movimento; colpisce direttamente il telaio della porta senza che venga segnato un gol. I tiri respinti (blocked) non sono conteggiati come tiri.
1.38.3. Shots on goal (tiri in porta) - qualsiasi tentativo di gol che: entra in rete indipendentemente dall'intenzione; è un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, senza che il portiere avesse alcuna possibilità di impedire il gol (blocco sull'ultima linea). I tiri che colpiscono direttamente il telaio della porta non sono conteggiati come tiri in porta, a meno che il pallone non entri e venga convalidato come gol. I tiri respinti da un altro giocatore che non sia l'ultimo uomo non sono conteggiati come tiri in porta.
1.38.4. Goal Assist (assist). L'ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta chi riceve il pallone a segnare un gol. Se l'ultimo tocco (come definito nella presente clausola) è deviato da un giocatore avversario, all'iniziatore viene attribuito un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol direttamente da calcio d'angolo e rigori non danno luogo all'attribuzione di un assist.
1.38.5. Tackle (contrasto). Un tackle è definito come la situazione in cui un giocatore entra in contatto con il pallone in un contrasto a terra e riesce a sottrarre il pallone al giocatore in possesso. Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso del pallone prima che il tackle venga effettuato. Un tackle vinto è quello in cui chi effettua il contrasto o un suo compagno di squadra riconquista il possesso a seguito del contrasto, oppure il pallone esce dal campo ed è “al sicuro”; un tackle perso è quello in cui viene effettuato un contrasto ma il pallone finisce a un giocatore avversario. Entrambi sono considerati tackle riusciti; tuttavia, l'esito del tackle (vinto o perso) è diverso a seconda di dove finisce il pallone dopo il contrasto. Non è un tackle quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.
1.39 1.8 (A) Player to Receive a Card (giocatore che riceve un cartellino): le scommesse piazzate su questo mercato restano valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato che coinvolgono giocatori inseriti nella distinta ufficiale della partita ma che non entrano in campo in alcun momento durante la partita sono annullate.
1.40 Liquidazione dei mercati Corners e Bookings
I mercati Corners e Bookings sono liquidati sulla base delle prove visive della trasmissione ufficiale della partita e/o dei dati di refertazione in tempo reale forniti dai fornitori di dati dello Sportsbook. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali delle leghe o delle competizioni, ai fini della liquidazione prevalgono le prove visive e/o i risultati della partita e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati dello Sportsbook.
- Definitività: la liquidazione determinata in conformità alla presente regola è definitiva. Successive correzioni, modifiche o discrepanze su siti web di terzi o ufficiali non costituiscono motivo di riliquidazione di una scommessa.
- Corners: solo i calci d'angolo effettivamente battuti contano per la liquidazione delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo assegnato ma non battuto non viene considerato.
- Priorità: le prove visive, i risultati della partita e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati dello Sportsbook sono le fonti primarie e definitive per la determinazione degli esiti.
2. Tennis.
2.1. In caso di ritiro, walkover o conclusione anticipata della partita prima che vengano completati determinati eventi legati a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate sono annullate, a meno che l'esito di un determinato mercato non sia già stabilito e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare in modo incondizionato il risultato di tale mercato. Esempi: a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su “Over/Under” 9,5 game o meno nel set sono liquidate rispettivamente come vinte/perse, poiché qualsiasi naturale conclusione del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su “Over/Under” 10,5 game o più sono annullate. b) Una partita al meglio dei 3 set viene interrotta sul 6-4 4-6: le scommesse su “Over/Under” 25,5 game o meno nella partita sono liquidate rispettivamente come vinte/perse, poiché qualsiasi naturale conclusione della partita avrebbe almeno 26 game; le scommesse su “Over/Under” 26,5 game o più sono annullate. c) Una partita al meglio dei 3 set viene interrotta sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su uno dei due giocatori con un handicap di 2,5 o più sono liquidate come vinte, le scommesse su uno dei due giocatori con un handicap di 2,5 o meno sono liquidate come perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o più sono liquidate come perse. Tutte le scommesse sugli handicap compresi tra -2 e 2 sono annullate.
2.2. In caso di ritardo (pioggia, oscurità...), tutti i mercati restano in sospeso e la raccolta delle scommesse riprende non appena la partita prosegue. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non sono annullate, a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.
2.3. Se il giudice di sedia assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quel game restano valide.
2.4. Nel caso in cui una partita termini prima che determinati punti/game siano stati completati, tutti i mercati interessati legati a punti/game sono considerati nulli.
2.5. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
2.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
2.7. Tutte le scommesse restano valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze: a) cambio di sede; b) cambio del giorno della partita e/o del calendario; c) cambio della superficie sulla quale si gioca la partita; d) passaggio da campo indoor a outdoor o viceversa.
2.8. Se una partita è decisa da un Match tie-break, il tie-break è considerato come il 3° set.
2.9. Ogni tie-break o Match tie-break conta come 1 game.
3. Basket
3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.
3.2. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
3.3. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato sul tabellone dello Sportsbook, che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
3.4. Nel caso in cui una partita non termini in parità ma vengano giocati i tempi supplementari a fini di qualificazione, i mercati sono liquidati in base al risultato al termine dei tempi regolamentari.
3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l'X-esimo (ad es. per i mercati “Who scores Xth point? (incl. ot)”, “Which team will win race to x points? (incl. ot)”), le relative scommesse sono annullate.
3.6. Il mercato “Will there be overtime” è liquidato come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita termina in parità, indipendentemente dal fatto che vengano giocati o meno i tempi supplementari.
3.7. Regole sui “Player Props” del basket:
3.7.1. Se uno o più giocatori di una scommessa non partecipano, la scommessa è annullata.
3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono liquidate non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale definitivo dai fornitori di statistiche.
3.7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella programmata, tutte le scommesse sulla partita restano valide, a condizione che la partita non venga inoltre rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa continui a essere designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita sono annullate.
3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita restano valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende oltre 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le relative scommesse sono nulle, a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.
3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.
3.7.6. Le fonti di dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.
3.7.7. La fonte di dati sportivi per il basket dell'Euroleague è quella dei fornitori di data-feed.
3.7.8. Un giocatore è considerato aver preso parte alla partita (un “partecipante”) se è entrato sul terreno di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro di gara era in funzione.
Nessun tempo minimo: non è richiesta alcuna durata minima di gioco ai fini della liquidazione. Qualsiasi giocatore che compaia sul terreno di gioco durante il gioco attivo è considerato un “partecipante” e le scommesse su tutti i mercati “Player Props” per tale giocatore restano valide.
Scommesse annullate: i giocatori che non entrano in campo in alcun momento durante l'intera partita sono considerati “non partecipanti” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori sono annullate.
3.8. Liquidazione dei rimbalzi (basket)
Ai fini della liquidazione di tutti i mercati legati ai rimbalzi (rimbalzi totali, di squadra o del giocatore), i risultati sono liquidati esclusivamente in base alla somma dei singoli rimbalzi offensivi e difensivi accreditati ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.
- Esclusione dei rimbalzi di squadra: i “Team Rebounds” (quelli accreditati solo a livello di squadra e non attribuiti ad alcun singolo giocatore) sono esclusi dalla liquidazione.
Calcolo: il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori così come registrate nel tabellino ufficiale fornito dalla lega, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.
4. Football americano
4.1. In caso di ritardo (pioggia, oscurità...), tutti i mercati restano in sospeso e la raccolta delle scommesse riprende non appena la partita prosegue.
4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.
4.3. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
4.4. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 89 secondi), lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le scommesse per tale intervallo di tempo.
4.6. In caso di partite abbandonate o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli, a meno che la partita non prosegua nell'ambito dello stesso turno settimanale NFL (da giovedì a mercoledì, ora locale dello stadio).
4.7. Se le squadre sono visualizzate in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati partecipanti.
4.9. Se non viene segnato alcun ulteriore touchdown, il mercato “Next touchdown scorer (incl. overtime)” è annullato.
4.10. I giocatori non inclusi nella distinta della partita sono considerati “Competitor1 other player” o “Competitor2 other player” ai fini della liquidazione. N.B. ciò non include i giocatori che sono elencati senza una quota attiva.
4.11. I giocatori della difesa o degli special team sono considerati “Competitor1 d/st player” o “Competitor2 d/st player” ai fini della liquidazione, anche se il giocatore è elencato come esito dedicato.
4.12. Il mercato è liquidato sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, salvo che vi siano prove evidenti dell'inesattezza delle statistiche.
4.13. Regole sui “Player Props” del football americano:
4.13.1. Se uno o più giocatori di una scommessa non partecipano, la scommessa è annullata.
4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono liquidate non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale definitivo dai fornitori di statistiche.
4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella programmata, tutte le scommesse sulla relativa partita restano valide, a condizione che la partita non venga inoltre rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa continui a essere designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita sono annullate.
4.13.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita restano valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende oltre 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita sono nulle, a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.
4.13.5. La fonte di dati sportivi per il football americano è nfl.com.
4.13.6. Un touchdown è attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve il pallone nella end zone (ossia esclude i touchdown su passaggio).
4.13.7. I mercati “Player tackles” sono liquidati in base ai tackle totali, ossia la somma dei tackle solitari e assistiti.
4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.
5. Hockey su ghiaccio
5.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati sui periodi, sui tempi supplementari e sullo shootout) si considerano riferiti ai soli tempi regolamentari, salvo diversa espressa indicazione nel rispettivo mercato.
5.2. Nel caso in cui una partita sia decisa da uno shootout, viene aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini della liquidazione. Ciò si applica solo ai mercati che includono i tempi supplementari e lo shootout.
5.3. Se il mercato resta aperto quando i seguenti eventi si sono già verificati: gol e penalità, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
5.4. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
5.5. Se nel tabellone dello Sportsbook viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati sono annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.
5.6. Regole sui “Player Props” dell'hockey su ghiaccio:
5.6.1. Se uno o più giocatori di una scommessa non partecipano, la scommessa è annullata.
5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono liquidate non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale definitivo dai fornitori di dati statistici.
5.6.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella programmata, tutte le scommesse sulla partita restano valide, a condizione che la partita non venga inoltre rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa continui a essere designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita sono annullate.
5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a tale partita restano valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende oltre 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita sono nulle, a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.
5.6.5. La fonte di dati sportivi per la NHL è nhl.com. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione, ma non gli shootout.
5.6.6. Un giocatore è considerato aver preso parte alla partita (un “partecipante”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in un qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale di gara è in funzione.
- Nessun tempo minimo: non è richiesta alcuna durata minima di partecipazione ai fini della liquidazione. Se un giocatore compare sul terreno di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per un qualsiasi lasso di tempo mentre il cronometro di gara è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di tale giocatore restano valide.
- Non partecipanti: solo i giocatori che non entrano sul terreno di gioco (ghiaccio) in alcun momento durante l'intera partita sono considerati “non partecipanti” e tutte le scommesse su tali giocatori sono annullate.
6. Baseball
Glossario dei termini del baseball (A-Z)
Nota importante: il presente glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di orientamento. Le definizioni qui contenute sono intese ad agevolare la comprensione dei termini comuni del baseball e non costituiscono il criterio definitivo per la liquidazione delle scommesse. Per le regole di liquidazione definitive e le condizioni specifiche si rimanda alle regole di liquidazione applicabili, generali e specifiche per lo sport.
- At Bat (AB): un turno di battuta ufficiale che non si conclude con una base su ball, un colpito da lancio o un sacrificio.
- Double-Header: due partite di baseball giocate tra le stesse due squadre nello stesso giorno. Ai fini delle scommesse, ciascuna partita è considerata un evento separato e distinto.
- Extra Innings: periodi di gioco aggiuntivi utilizzati per rompere la parità dopo il completamento del numero standard di inning (di norma 9).
- Inning: unità di gioco composta da una metà “top” (batte la squadra ospite) e una metà “bottom” (batte la squadra di casa).
- Mercy Rule (Knockout Rule): regola che pone fine anticipatamente a una partita se una squadra accumula un vantaggio di un determinato numero di run dopo un certo numero di inning.
- Money Line: mercato in cui si scommette sul vincitore assoluto della partita, di norma inclusi gli extra inning.
- Pitcher Strikeout (K): si verifica quando un lanciatore realizza tre strike contro un battitore, determinando un out.
- Run Batted In (RBI): statistica attribuita a un battitore quando una sua azione (valida, sacrificio, ecc.) fa segnare un run.
- Run Line: lo spread o l'handicap nel baseball, di norma fissato a +/- 1,5 run.
- Shortened Format: partita ufficialmente programmata dall'organo di governo per meno di 9 inning (ad es. 7 inning) prima dell'inizio del gioco.
- Starting Pitcher: il lanciatore che effettua il primo lancio per la propria squadra. Il lanciatore indicato nella descrizione del Mercato deve essere partente affinché le Scommesse sul relativo Mercato restino valide.
- Total Bases: il numero totale di basi conquistate da un battitore esclusivamente tramite valide: singolo (1), doppio (2), triplo (3) e fuoricampo (4). Basi su ball, colpiti da lancio ed errori non sono inclusi.
Regole generali del baseball
6.1. Inning ed extra inning: tutti i Mercati si intendono riferiti al solo tempo regolamentare (9 inning, oppure 8,5 inning se la squadra di casa è in vantaggio), salvo quanto espressamente indicato nella rispettiva descrizione del Mercato. A scanso di equivoci, la maggior parte dei Mercati del baseball (compresi Money Line, Run Line e Total Runs) è di norma offerta includendo gli extra inning, come indicato nella descrizione del Mercato.
6.2. Gioco minimo e logica della Mercy Rule:
6.2.1. Partite standard: affinché le Scommesse su tutti i Mercati riferiti all'intera partita restino valide (fatta eccezione per il Mercato “Winner”), la partita deve raggiungere almeno 9 inning completi (oppure 8,5 inning se la squadra di casa è in vantaggio).
6.2.2. Formati ridotti programmati: se un formato ridotto (ad es. 7 inning) viene ufficialmente annunciato dall'organo di governo prima dell'inizio della partita, tale numero di inning programmato è considerato “tempo regolamentare” ai fini della liquidazione. In tali casi è richiesto un minimo di 7 inning completi (oppure 6,5 inning se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le Scommesse su tale partita restino valide.
6.2.3. Eccezione della Mercy Rule: se una partita viene conclusa anticipatamente dall'organo di governo ufficiale in applicazione di una Mercy Rule (una differenza di run stabilita dalla lega che determina la conclusione della partita), la partita è considerata “completata”. Le Scommesse su tutti i Mercati riferiti all'intera partita (Money Line, Run Line, Totals) sono liquidate in base al punteggio al momento dell'applicazione della Mercy Rule, a condizione che la partita sia stata considerata ufficiale dall'organo di governo.
6.2.4. Inning non giocati: in caso di conclusione per Mercy Rule o di qualsiasi altra interruzione anticipata, le Scommesse su Mercati specifici relativi a inning non giocati (ad es. “8th Inning Winner” o “9th Inning Total Runs”) sono annullate.
6.2.5. Conclusione Naturale: le Scommesse su Mercati che hanno raggiunto una Conclusione Naturale prima del termine della partita (ad es. “1st Inning Winner” o “Total Runs Over 5.5” quando il punteggio è già 7-0) sono liquidate secondo le regole del Mercato pertinente.
6.3. Mercato “Winner” pre-match (regola dei 4,5/5 inning): ai fini del Mercato “Winner” (Money Line) nelle scommesse pre-match, una partita è considerata ufficiale se dura almeno 5 inning completi (oppure 4,5 inning se la squadra di casa è in vantaggio). Se la partita viene interrotta dopo tale momento per qualsiasi motivo, il vincitore è determinato dal punteggio al momento dell'interruzione.
6.4. Rinvio, riprogrammazione e partite interrotte:
- Partite non iniziate: se una partita non inizia nella data di calendario ufficialmente programmata (ora locale della sede) pubblicata dall'organo di governo, tutte le Scommesse sull'Evento sono dichiarate nulle.
- Partite interrotte: se una partita è già iniziata e viene successivamente sospesa o interrotta, e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le Scommesse restano valide e sono liquidate al termine della partita. Se la partita non riprende entro 48 ore, le Scommesse sui Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale (o che non si qualificano come Partita Ufficiale ai sensi della regola 6.3) sono dichiarate nulle.
- Double-Header: in caso di double-header (due partite consecutive giocate nello stesso giorno), ciascuna partita è considerata un Evento separato e distinto. Se una partita rinviata viene riprogrammata come parte di un double-header in un giorno successivo, tutte le Scommesse sulla partita originariamente rinviata sono dichiarate nulle. Tali Scommesse non si applicano ad alcuna delle due partite del double-header riprogrammato.
6.5. Abbandono: qualora una partita venga abbandonata o conclusa prima del raggiungimento del requisito minimo di gioco ufficiale, si applica la regola 6.4. Se la partita non riprende entro il termine di 48 ore indicato alla regola 6.4, le Scommesse su tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale sono dichiarate nulle.
6.6. Correzione degli errori e diritto di annullamento: lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le Scommesse qualora un Mercato resti aperto con un punteggio errato, uno stato della partita errato (ad es. inning o numero di out errati) oppure qualora le Quote siano state offerte con un tempo di gara errato.
6.7. Fonti per la liquidazione: le Scommesse sui Mercati sono liquidate in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali (ad es. MLB.com), salvo evidenza manifesta che le statistiche siano errate.
Mercati “Player Props” del baseball
6.8. Regole sui “Player Props” del baseball: le Scommesse su tutti i Mercati “Player Props” sono liquidate in base al tabellino ufficiale fornito dall'associazione ufficiale della lega di riferimento (ad es. MLB.com). Tutti i Mercati “Player Props” includono gli extra inning ai fini della liquidazione, salvo diversa indicazione.
Partecipazione e condizioni generali
6.8.1. Partecipazione (formazione di partenza): affinché i “Player Props” del baseball restino validi, il giocatore selezionato deve figurare nella formazione di partenza e deve prendere parte alla partita. Se un giocatore non soddisfa tali condizioni, tutte le Scommesse sui Mercati che lo riguardano sono annullate.
6.8.2. Requisito del lanciatore partente: se una Scommessa è piazzata su un Mercato relativo a uno specifico lanciatore (ad es. “Pitcher Total Strikeouts”), tale lanciatore deve essere partente ed effettuare almeno un lancio ufficiale (il primo lancio per la propria squadra) affinché la Scommessa resti valida. Se il lanciatore indicato non è partente e non effettua alcun lancio, tutte le Scommesse sui Mercati relativi a tale singolo giocatore sono annullate.
6.8.3. Abbandono ed esiti ufficiali: se una partita viene abbandonata dopo il suo inizio, tutte le Scommesse sui Mercati “Player Props” relative a giocatori che hanno preso parte alla partita (ai sensi del punto 6.8.1) restano valide, a condizione che la partita sia considerata Partita Ufficiale (si veda la regola 6.3) o abbia raggiunto una Conclusione Naturale.
Se la partita viene abbandonata prima di diventare Partita Ufficiale, le Scommesse su tutti i Mercati “Player Props” che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale sono annullate.
6.8.4. Rinvio e riprogrammazione (regola delle 48 ore): se una partita viene annullata, abbandonata o rinviata e non riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, le Scommesse su tutti i Mercati “Player Props” in sospeso sono annullate, salvo che un esito fosse già stato determinato in modo incondizionato.
Logica dei Mercati
6.8.5. Obiettivi di rendimento (1+, 2+, 3+, ecc.): le Scommesse sui Mercati “Target” relativi al rendimento di un singolo giocatore (ad es. “Batter to record 2+ Hits”) sono liquidate come vincenti se il giocatore indicato nella descrizione del Mercato raggiunge o supera l'obiettivo specificato.
6.8.6. Over/Under (Totals): Scommesse sul fatto che il totale del giocatore sia superiore (Over) o inferiore (Under) alla linea indicata nella descrizione del Mercato. Se il totale finale del giocatore è pari alla linea indicata nella descrizione del Mercato (nel caso di linee a numero intero), la Scommessa è annullata.
Definizioni statistiche
6.8.7. Batter Hits: le Scommesse su questo Mercato sono liquidate in base al numero di valide ufficiali registrate (singoli + doppi + tripli + fuoricampo). Le basi raggiunte tramite base su ball (BB), colpito da lancio (HBP), errore o scelta difensiva non rilevano ai fini di questo Mercato.
6.8.8. Batter Home Runs: le Scommesse su questo Mercato sono liquidate in base al numero totale di fuoricampo realizzati dal giocatore indicato nella descrizione del Mercato.
6.8.9. Pitcher Strikeouts: le Scommesse su questo Mercato sono liquidate in base al numero totale di battitori eliminati per strikeout (K) dal lanciatore indicato nella descrizione del Mercato.
6.8.10. Batter Total Bases: le Scommesse su questo Mercato sono liquidate in base alle basi totali accumulate esclusivamente tramite valide: singolo = 1, doppio = 2, triplo = 3, fuoricampo = 4.
6.8.11. Batter Runs + Runs Batted In (Runs + RBI): le Scommesse su questo Mercato sono liquidate in base alla somma complessiva dei run segnati (Runs Scored) e dei run battuti a casa (RBI).
6.8.12. Player Hits Allowed: le Scommesse su questo mercato sono liquidate in base al numero totale di valide concesse dallo specifico lanciatore indicato nella descrizione del Mercato mentre è attivo in partita.
6.8.13. Player Performance Double: il Mercato consente di scommettere sul fatto che un giocatore indicato nella descrizione del Mercato raggiunga un valore a doppia cifra (10 o più) in due diverse categorie statistiche, oppure consegua un determinato risultato doppio come definito nel nome del Mercato.
7. Pallamano
7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l'X-esimo, le scommesse piazzate sul mercato “Who scores Xth point? (incl. ot)” sono annullate.
7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l'X-esimo, le scommesse piazzate sul mercato “Which team will win race to x points? (incl. ot)” sono annullate.
7.3. Tutti i mercati (ad eccezione di “Who scores the Xth point” e “Which team will win race to X points”) si considerano riferiti ai soli tempi regolamentari.
7.4. Se la partita va ai tiri da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Who scores Xth point?” e “Which team will win race to X points?” sono annullate.
7.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 3 minuti), lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
7.6. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
8. Pallavolo
8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l'X-esimo punto, le scommesse piazzate sul mercato “Who scores Xth point in set Y” sono annullate.
8.2. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutti i mercati indecisi sono annullati.
8.3. Il golden set non è considerato in alcun altro mercato.
8.4. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
8.5. Le penalizzazioni ufficiali di punti sono prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non tengono conto di tali penalizzazioni.
9. Beach volley
9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l'X-esimo punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Who scores Xth point in set Y” sono annullate.
9.2. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutti i mercati indecisi sono annullati.
9.3. Il golden set non è considerato in alcun altro mercato.
9.4. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati indecisi sono annullati.
9.6. Le penalizzazioni ufficiali di punti sono prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non tengono conto delle penalizzazioni.
10. Futsal
10.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati intervallo, primo tempo, tempi supplementari e tiri di rigore) si considerano riferiti ai soli tempi regolamentari.
10.2. Se una partita viene interrotta e prosegue entro 48 ore dalla data e dall'ora del calcio d'inizio iniziale, tutte le scommesse aperte sono liquidate con il risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse indecise sono annullate.
10.3. Se un mercato resta aperto quando si è già verificato uno qualsiasi dei seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le scommesse sul relativo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.
10.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
10.6. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati sono annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.
10.7. Se i nomi delle squadre o del torneo sono visualizzati in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
11. Badminton 1
1.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l'X-esimo punto, le scommesse piazzate sul mercato “Who scores Xth point in Nth set” sono annullate.
11.2. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutti i mercati indecisi sono annullati.
11.3. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati indecisi sono annullati.
11.5. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
11.6. Le penalizzazioni ufficiali di punti sono prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non tengono conto delle penalizzazioni.
12. Rugby a 15 e rugby a 13
12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati intervallo, primo tempo, tempi supplementari e tiri di rigore) si considerano riferiti ai soli tempi regolamentari.
12.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato al termine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Sono compresi gli eventuali tempi di recupero o le interruzioni, ma non i tempi supplementari, il tempo destinato a uno shootout ai rigori o il sudden death.
12.3. Se il mercato resta aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le scommesse sul relativo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.
12.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
12.6. Se i nomi delle squadre o del torneo sono visualizzati in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
12.7 Regole sui “Player Props”
12.7.1 “Anytime Tryscorer”
Questo mercato è liquidato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il rispettivo giocatore non prende parte alla partita è nulla. Nota bene: per le competizioni australiane NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori sono liquidate come perse, indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.
Se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo, le scommesse su questo mercato sono nulle indipendentemente dal fatto che l'esito sia già stato determinato. Se la partita viene abbandonata durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo sono liquidate come vincenti e tutte le restanti scommesse sono annullate.
La selezione “No Tryscorer” è inclusa in questo mercato. Se durante la partita non viene segnata alcuna meta, le scommesse su “No Tryscorer” sono liquidate come vinte e le scommesse che coinvolgono tutte le selezioni di giocatori sono liquidate come perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.
Le mete di punizione non contano ai fini della liquidazione.
12.7.2 “First Tryscorer”
Le scommesse sui mercati con una selezione che non prende parte alla partita sono nulle. Sono nulle anche le scommesse sui mercati con selezioni in cui il giocatore entra in partita dopo che è stata segnata la prima meta.
Nota bene: per le competizioni australiane NRL e State of Origin, tutte le scommesse sulle altre selezioni di giocatori sono liquidate come perse, indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.
Se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo, le scommesse sul mercato sono nulle indipendentemente dal fatto che l'esito sia già stato determinato. Se la partita viene abbandonata durante il secondo tempo, le scommesse sul mercato sono liquidate a condizione che sia stata segnata una meta nel primo tempo.
La selezione “No Tryscorer” è inclusa in questo mercato. Se durante la partita non viene segnata alcuna meta, le scommesse sulla selezione “No Tryscorer” sono liquidate come vinte e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori sono liquidate come perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.
Le mete di punizione non contano ai fini della liquidazione.
12.7.3 “Last Tryscorer”
Le scommesse su questo mercato sono liquidate al termine dei tempi regolamentari. Le scommesse su qualsiasi selezione di un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita sono nulle. Se la partita viene abbandonata prima del completamento dei tempi regolamentari, le scommesse sul mercato sono nulle indipendentemente dal fatto che l'esito sia già stato determinato.
Le mete di punizione non contano ai fini della liquidazione.
La selezione “No Tryscorer” è inclusa in questo mercato. Se durante la partita non viene segnata alcuna meta, le scommesse sulla selezione “No Tryscorer” sono liquidate come vinte e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori sono liquidate come perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.
Nota bene: per le competizioni australiane NRL e State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori sono liquidate come perse, indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell'ultima meta.
12.7.4 “Home / Away Team First Tryscorer”
Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il rispettivo giocatore non prende parte alla partita sono nulle. Sono nulle anche le scommesse sulle selezioni in cui il rispettivo giocatore entra in partita dopo che è stata segnata la prima meta.
Se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo, le scommesse sul mercato sono nulle indipendentemente dal fatto che l'esito sia già stato determinato. Se la partita viene abbandonata durante il secondo tempo, le scommesse sul mercato sono liquidate a condizione che sia stata segnata una meta nel primo tempo.
La selezione “No Tryscorer” è inclusa in questo mercato. Se durante la partita non viene segnata alcuna meta, le scommesse sulla selezione “No Tryscorer” sono liquidate come vinte e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori sono liquidate come perse, a condizione che il rispettivo giocatore abbia preso parte alla partita.
Nota bene: per la competizione australiana NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori sono liquidate come perse, indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.
Le mete di punizione non contano ai fini della liquidazione.
13. Rugby a 7
13.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati intervallo, primo tempo, tempi supplementari e tiri di rigore) si considerano riferiti ai soli tempi regolamentari.
13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato al termine dei 14 / 20 minuti di gioco previsti, salvo espressa indicazione contraria. Ciò include l'eventuale tempo di recupero o di interruzione, ma non i tempi supplementari, il tempo destinato ai tiri di rigore o al sudden death.
13.3. Se il mercato resta aperto dopo che si sono già verificati determinati eventi, ad esempio mete, cartellini rossi o gialli-rossi e calci di punizione, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le scommesse sul relativo mercato nella misura in cui tali scommesse sono influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.
13.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 1 minuto), lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
14. Freccette
14.1. Qualora una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora determinati sono annullati.
14.2. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
14.3. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
14.4. Il bullseye conta come colore di check out rosso.
15. Snooker
15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non ancora determinati si considerano nulli.
15.2. In caso di re-rack, la liquidazione resta valida se l'esito era stato determinato prima del re-rack.
15.3. Nessun fallo o free ball viene considerato ai fini della liquidazione dei mercati “Potted Colour”.
15.4. Qualora un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi al frame sono annullati, salvo che l'esito sia già stato determinato.
15.5. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
15.7. Qualora una partita non venga completata, tutti i mercati non ancora determinati sono annullati.
16. Tennistavolo
16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto il punto X, le scommesse piazzate sul mercato “Who scores Xth point in set Y” sono annullate. 16.2. Qualora una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora determinati sono annullati.
16.3. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato nello Sportsbook, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
16.5. In caso di ritiro di un giocatore, tutti i mercati non ancora determinati si considerano nulli.
16.6. Le penalizzazioni ufficiali di punti vengono prese in considerazione per tutti i mercati non ancora determinati. I mercati già determinati non tengono conto delle penalizzazioni.
17. Bowls
17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto il punto X, le scommesse piazzate sui mercati “Xth set - which team wins race to x points” e “Xth set - which team scores Xth point” sono nulle.
17.2. In caso di ritiro o walkover di un giocatore, tutte le scommesse non ancora determinate sono nulle.
17.3. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
17.5. In caso di ritiro di un giocatore, tutti i mercati non ancora determinati sono nulli.
18. Cricket Head to Heads
18.1 “Match Betting”
Descrizione del mercato: chi vincerà la partita?
Regole: tutte le scommesse “Match Betting” vengono liquidate in conformità al regolamento ufficiale della competizione. Nelle partite condizionate da avverse condizioni meteorologiche, le scommesse vengono liquidate in base al risultato ufficiale. In assenza di un risultato ufficiale, tutte le scommesse sono nulle.
In caso di pareggio, se il regolamento ufficiale della competizione non determina un vincitore, si applicano le regole del dead heat. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina un vincitore, le scommesse vengono liquidate in base al risultato ufficiale.
Nelle partite First Class, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse vengono liquidate come dead heat tra le due squadre. Le scommesse sul “Draw” sono liquidate come perdenti.
Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse sono nulle, salvo che venga dichiarato un vincitore in base al regolamento ufficiale della competizione.
Se una partita viene annullata, tutte le scommesse sono nulle qualora non venga rigiocata o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.
18.2. “Double Chance” Descrizione del mercato: il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: un pareggio viene liquidato come dead heat. Tutte le scommesse relative alla partita vengono liquidate in conformità al regolamento ufficiale della competizione. In assenza di un risultato ufficiale, tutte le scommesse sono nulle.
18.3. “Match Betting: Draw No Bet” Descrizione del mercato: chi vincerà la partita, fermo restando che tutte le scommesse sono nulle in caso di pareggio? Regole: un pareggio viene liquidato come dead heat. Tutte le scommesse relative alla partita vengono liquidate in conformità al regolamento ufficiale della competizione. In assenza di un risultato ufficiale, tutte le scommesse sono nulle.
18.4. “Toss Winner” Descrizione: chi vincerà il toss? Regole: se non si svolge alcun toss, tutte le scommesse sono nulle. Altri equivalenti sono considerati un toss, ad esempio il bat flip.
18.5. “Toss/Win Double” Descrizione: chi vincerà il toss e, successivamente, chi vincerà la partita? Regole: valgono le regole del “Toss Winner” di cui sopra. Valgono le regole del “Match Betting” di cui sopra.
18.6. “Tied Match” Descrizione: la partita finirà in parità? Regole: tutte le scommesse vengono liquidate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene abbandonata o non vi è un risultato ufficiale, tutte le scommesse sono nulle. Nelle partite First Class, si ha un pareggio quando la squadra che batte per seconda viene eliminata (bowled out) per la seconda volta con i punteggi in parità.
18.7. “Most Fours” Descrizione del mercato: quale squadra realizzerà il maggior numero di four? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione degli over. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Contano ai fini del totale dei four solo i four battuti (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow, i four corsi (all run four) e gli extras non contano. I four realizzati in un super over non contano. Nelle partite First Class contano solo i four del primo innings.
18.8. “Most Sixes” Descrizione del mercato: quale squadra realizzerà il maggior numero di six? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione degli over. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Contano ai fini del totale dei six solo i six battuti (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow e gli extras non contano. I six realizzati in un super over non contano. Nelle partite First Class contano solo i six del primo innings.
18.9. “Most Extras” Descrizione del mercato: a quale squadra verrà aggiunto il maggior numero di extras al proprio punteggio di battuta? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Tutte le wide, i no ball, i bye, i leg bye e i penalty run della partita contano ai fini del risultato finale. Se da una stessa delivery derivano sia run battuti sia extras, i run battuti non contano ai fini del totale finale. Gli extras realizzati in un super over non contano. Nelle partite First Class contano solo gli extras del primo innings.
18.10. “Most Run Outs Conceded” Descrizione del mercato: quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita? Regole: un run out “subito” (conceded) significa che un membro di quella squadra viene eliminato con un run out mentre è in battuta. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. I run out realizzati in un super over non contano. Nelle partite First Class contano solo i run out del primo innings.
18.11. “Highest First Over” Descrizione del mercato: quale squadra realizzerà il maggior numero di run nel primo over del proprio innings? Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se durante il primo over l'innings termina a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, tutte le scommesse sono nulle, salvo che la liquidazione sia già stata determinata prima della riduzione degli over. Nelle partite First Class il mercato si riferisce esclusivamente al primo innings di ciascuna squadra. Gli extras e i penalty run dell'over in questione contano ai fini della liquidazione.
18.12. “Most Runs in Groups of Overs” Descrizione del mercato: quale squadra realizzerà il maggior numero di run dopo il primo numero di over specificato del proprio innings? Regole: se il numero di over specificato non viene completato, la scommessa è nulla, salvo che la squadra sia stata eliminata (all out), dichiari chiusa l'innings (declare), raggiunga il proprio obiettivo o la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over specificati al momento del piazzamento della scommessa a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione degli over. Nelle partite First Class il mercato si riferisce esclusivamente al primo innings di ciascuna squadra.
18.13. “Highest First Partnership” Descrizione del mercato: quale squadra realizzerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket? Regole: se la squadra in battuta arriva al termine degli over assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara chiusa l'innings (declare) prima della caduta del primo wicket, il risultato è pari al totale accumulato. Ai fini della liquidazione, un batter che si ritira infortunato (retired hurt) non conta come wicket. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Nelle partite First Class il mercato si riferisce esclusivamente al primo innings di ciascuna squadra. “Match Markets”
18.14. “Match Markets” “Match Fours” Descrizione del mercato: quanti four verranno battuti nella partita? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione degli over. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Contano ai fini del totale dei four solo i four battuti (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow, i four corsi (all run four) e gli extras non contano. I four realizzati in un super over non contano.
18.15. Descrizione del mercato: quanti six verranno battuti nella partita?
Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione degli over.
Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata.
Contano ai fini del totale dei six solo i six battuti (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow e gli extras non contano. I six realizzati in un super over non contano.
18.16. “Match Extras” Descrizione del mercato: quanti extras verranno realizzati nella partita? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione degli over. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Tutte le wide, i no ball, i bye, i leg bye e i penalty run della partita contano ai fini del risultato finale. Se da una stessa delivery derivano sia run battuti sia extras, i run battuti non contano ai fini del totale finale. Gli extras realizzati in un super over non contano.
18.17. “Match Wides” Descrizione: quante wide verranno realizzate in totale nella partita? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Ogni run derivante da una wide, a eccezione dei penalty run, conta ai fini del totale finale. Le wide realizzate in un super over non contano.
18.18. “Match Run Outs” Descrizione del mercato: quanti run out vi saranno nella partita? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione degli over. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. I run out realizzati in un super over non contano.
18.19. “Match Wickets” Descrizione: quanti wicket cadranno nella partita? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Il retired hurt non conta come eliminazione (dismissal). I wicket realizzati in un super over non contano.
18.20. “Match Ducks” Descrizione: quanti duck verranno realizzati in totale nella partita? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Un duck si ha quando un giocatore viene eliminato con zero run. Il retired hurt non conta come eliminazione (dismissal). I duck realizzati in un super over non contano.
18.21. “Match Milestones” Descrizione: quanti dei traguardi specificati (50/100) verranno raggiunti in totale nella partita? Regole: il risultato è determinato dal numero di singoli innings da 50+ o 100 realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conta sia come 50 sia come 100. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione.
18.22. “Maximum Over in Match” Descrizione: quanti run verranno realizzati nell'over con il punteggio più alto della partita? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Tutti i run, compresi gli extras, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per la competizione “the Hundred”, un over è composto da 5 delivery legali, per cui un innings completo è costituito da 20 over. Tutte le altre regole restano identiche a quelle degli altri formati a limited overs.
18.23. “Match Top Batter” Descrizione del mercato: quale batter realizzerà il maggior numero di run nella partita? Regole: il risultato di questo mercato è determinato in base al batter con il punteggio individuale più alto della partita. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over in programma in uno dei due innings al momento del piazzamento della scommessa, a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche. Nelle partite First Class le scommesse “Top Batter” si riferiscono esclusivamente al primo innings di ciascuna squadra e sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Se un giocatore era stato indicato al toss ma viene successivamente sostituito come concussion sub, tale giocatore continua a essere considerato, così come il giocatore subentrato. Se un batter non batte ma era stato inserito nello starting XI, le scommesse su tale batter restano valide. Se un batter subentra dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale viene rimosso e liquidato normalmente, anche se il sostituto realizza il punteggio individuale più alto. Può essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori realizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead heat. I run realizzati in un super over non contano.
18.24. “Match Top Bowler” Descrizione del mercato: quale bowler otterrà il maggior numero di wicket nella partita? Regole: il risultato di questo mercato è determinato in base al bowler con il maggior numero di wicket nella partita. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over in programma in uno dei due innings al momento del piazzamento della scommessa, a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche. Nelle partite First Class le scommesse “Top Bowler” si riferiscono esclusivamente al primo innings di ciascuna squadra e sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Se un giocatore era stato indicato al toss ma viene successivamente sostituito come concussion sub, tale giocatore continua a essere considerato, così come il giocatore subentrato. Se un bowler non lancia ma era stato inserito nello starting XI, le scommesse su tale bowler restano valide. Se un sostituto (concussion sub o altro) non inserito nello starting XI ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse sul mercato sono nulle. Se due o più bowler hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, vince il bowler che ha concesso il minor numero di run. Se vi sono due o più bowler con gli stessi wicket ottenuti e gli stessi run concessi, si applicano le regole del dead heat. I wicket ottenuti in un super over non contano. Se nessun bowler ottiene un wicket in un innings, tutte le scommesse sono nulle.
18.25. “Team of Top Batter” Descrizione: quale squadra comprenderà il top batter della partita? Regole: valgono le stesse regole del “Match Top Batter”, con applicazione delle regole del dead heat se i run realizzati dal top batter di entrambe le squadre sono gli stessi. Se la liquidazione è già determinata al momento dell'interruzione anticipata della partita, le scommesse restano valide.
18.26. “Team of Top Bowler” Descrizione: quale squadra comprenderà il top bowler della partita? Regole: valgono le stesse regole del “Match Top Bowler”, con applicazione delle regole del dead heat se i wicket ottenuti dal top bowler di entrambe le squadre sono gli stessi. Se la liquidazione è già determinata al momento dell'interruzione anticipata della partita, le scommesse restano valide.
18.27. “Player of the Match” Descrizione: chi verrà nominato player of the match? Regole: le scommesse vengono liquidate in base al player of the match ufficialmente dichiarato. Si applicano le regole del dead heat. Se non viene ufficialmente dichiarato alcun player of the match, tutte le scommesse sono nulle. Vengono liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse sono nulle.
18.28. “First Innings Lead” Descrizione: quale sarà lo scarto di run tra i primi innings in una partita First Class? Regole: entrambi i primi innings devono essere completati. In caso di pareggio si applicano le regole del dead heat. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata.
18.29. “Fifty/Hundred in Match” Descrizione: verrà realizzato un fifty/hundred nella partita? Regole: qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come fifty. Analogamente per il hundred. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata.
18.30. “Fifty/Hundred in First Innings” Descrizione: verrà realizzato un fifty/hundred nel primo innings della partita? Regole: qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come fifty. Analogamente per il hundred. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma nel primo innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, l'innings deve essere completato oppure devono essere stati giocati più di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class questo mercato si riferisce esclusivamente al primo innings della partita e non al primo innings di entrambe le squadre.
18.31. “Highest Individual Score” Descrizione: quale sarà il punteggio più alto realizzato da un batter nella partita? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Si applicano le regole del dead heat. “Delivery Markets”
18.32. “Runs off Delivery” Descrizione: quanti run verranno realizzati sulla delivery specificata? Regole: il risultato è determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra sulla delivery specificata. Ai fini della liquidazione, tutti i lanci illegali contano come delivery. Ad esempio, se un over inizia con una wide, la prima delivery viene liquidata come 1 e, pur non essendo stato effettuato alcun lancio legale, il lancio successivo viene considerato delivery 2 di quell'over. Se una delivery dà luogo a un free hit o un free hit deve essere ripetuto a causa di una delivery illegale, i run realizzati sulla delivery aggiuntiva non contano. Sono inclusi tutti i run, battuti o meno. Ad esempio, una wide con tre run aggiuntivi corrisponde a 4 run complessivi su quella delivery. Per la competizione “the Hundred”, un over è composto da 5 delivery legali, per cui un innings completo è costituito da 20 over. Ad esempio, in assenza di delivery illegali, il 5° lancio dell'innings viene visualizzato come “X runs off 5th delivery, 1st over” e il 6° lancio dell'innings viene visualizzato come “X runs off 1st delivery, 2nd over”. In presenza di una delivery illegale nei primi cinque lanci, il 6° lancio dell'innings viene visualizzato come “X runs off 6th delivery, 1st over”. Tutte le altre regole restano identiche agli altri formati. “Over Markets”
18.33. “Runs in Over” Descrizione: quanti run verranno realizzati nell'over specificato? Regole: l'over specificato deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se un innings termina durante un over, tale over si considera completato, salvo che l'innings termini a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, nel qual caso tutte le scommesse sono nulle, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se l'over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse sono nulle. Gli extras e i penalty run dell'over in questione contano ai fini della liquidazione, salvo che i penalty run determinino la fine dell'innings o della partita prima che venga effettuato un lancio nell'over, nel qual caso tale over è nullo. Se si verifica un run out durante la rincorsa del bowler che pone fine alla partita e in quell'over non è stata completata alcuna delivery, le scommesse sono nulle. Per la competizione “the Hundred”, un over è composto da 5 delivery legali, per cui un innings completo è costituito da 20 over. Tutte le altre regole restano identiche agli altri formati.
18.34. “Boundary in Over” Descrizione del mercato: verrà realizzata una boundary nell'over specificato? Regole: come per “Runs in Over”. Contano come boundary solo le boundary battute (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow, i four corsi (all run four) e gli extras non contano come boundary.
18.35. “Wicket in Over” Descrizione del mercato: cadrà un wicket nell'over specificato? Regole: come per “Runs in Over”. Ai fini della liquidazione, conta qualsiasi wicket, compresi i run out. Un batter che si ritira infortunato (retired hurt) non conta come wicket. Se un batter viene eliminato per timed out o retired out, il wicket si considera avvenuto sul lancio precedente. Il retired hurt non conta come eliminazione (dismissal).
18.36. “Over Odd/Even” Descrizione del mercato: il numero di run realizzati nell'over specificato sarà pari o dispari? Regole: come per “Runs in Over”. Lo zero si considera un numero pari. “Group Markets”
18.37. “Runs in Groups of Overs” Descrizione: quanti run verranno realizzati nel numero di over specificato? Regole: se il numero di over specificato non viene completato, la scommessa è nulla, salvo che la squadra sia stata eliminata (all out), dichiari chiusa l'innings (declare), raggiunga il proprio obiettivo o la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Gli extras e i penalty run del gruppo di over in questione contano ai fini della liquidazione di tale gruppo. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del massimo di over indicato al momento del piazzamento della scommessa, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Per la competizione “the Hundred”, un over è composto da 5 delivery legali, per cui un innings completo è costituito da 20 over. Tutte le altre regole restano identiche agli altri formati a limited overs.
18.38. “Wickets in Groups of Overs” Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero di over specificato? Regole: se il numero di over specificato non viene completato, la scommessa è nulla, salvo che la squadra sia stata eliminata (all out), dichiari chiusa l'innings (declare), raggiunga il proprio obiettivo o la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del massimo di over indicato al momento del piazzamento della scommessa, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Ai fini della liquidazione, se un batter viene eliminato per timed out o retired out, il wicket si considera avvenuto sul lancio precedente. Il retired hurt non conta come eliminazione (dismissal). Per la competizione “the Hundred”, un over è composto da 5 delivery legali, per cui un innings completo è costituito da 20 over. Tutte le altre regole restano identiche agli altri formati a limited overs.
18.39. “Runs in Session” Descrizione del mercato: quanti run verranno realizzati nella sessione specificata? Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run realizzati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha realizzati. Se in una sessione vengono giocati meno di 20 over, le scommesse sono nulle, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. “Innings Markets”
18.40. “Innings Runs” Descrizione del mercato: quanti run realizzerà una squadra in un determinato innings? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma al momento del piazzamento della scommessa a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un innings futuro restano valide indipendentemente dai run realizzati in qualsiasi innings in corso o precedente. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Le scommesse sono nulle anche nelle partite First Class terminate in pareggio se sono stati giocati meno di 60 over in un innings incompleto, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Se una squadra dichiara chiusa l'innings (declare), tale innings si considera completo ai fini della liquidazione.
18.41. “Innings Wickets” Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'innings in corso? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma al momento del piazzamento della scommessa a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Il retired hurt non conta come eliminazione (dismissal). Se una squadra dichiara chiusa l'innings (declare), tale innings si considera completo ai fini della liquidazione.
18.42. “Innings Fours” Descrizione del mercato: quanti four batterà la squadra in battuta nell'innings in corso? Regole: come per “Most Fours”.
18.43. “Innings Sixes” Descrizione del mercato: quanti six batterà la squadra in battuta nell'innings in corso? Regole: come per “Most Sixes”.
18.44. “Innings Extras” Descrizione del mercato: quanti extras verranno aggiunti all'innings in battuta della squadra indicata? Regole: come per “Most Extras”.
18.45. “Innings Wides Conceded” Descrizione: quante wide verranno lanciate dalla squadra in lancio indicata? Regole: come per “Match Wides”.
18.46. “Innings Ducks” Descrizione: quanti duck verranno realizzati nell'innings in battuta della squadra indicata? Regole: come per “Match Ducks”.
18.47. “Innings Run Outs” Descrizione del mercato: quanti run out verranno concessi nell'innings? Regole: come per “Most Extras”.
18.48. “Maximum Over in Innings” Descrizione del mercato: quanti run verranno realizzati nell'over con il punteggio più alto dell'innings in corso? Regole: come per “Maximum Over in Match”.
18.49. “Innings Runs, Odd or Even?” Descrizione del mercato: il totale dei run dell'innings sarà pari o dispari? Regole: se l'innings viene abbandonato, assegnato per forfait o non vi è un risultato ufficiale, tutte le scommesse sono nulle.
18.50. “Innings to finish with a Boundary” Descrizione del mercato: l'ultima palla dell'innings sarà una boundary? Regole: contano come boundary solo le boundary battute (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow, i four corsi (all run four) e gli extras non contano come boundary. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle in caso di qualsiasi riduzione del numero di over in programma al momento del piazzamento della scommessa a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche. Se la partita viene abbandonata o non vi è un risultato ufficiale, tutte le scommesse sono nulle.
18.51. “Top Batter in Innings” Descrizione: quale batter realizzerà il maggior numero di run per la squadra indicata? Regole: il risultato di questo mercato è determinato in base al batter con il punteggio individuale più alto nell'innings di una squadra. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over in programma al momento del piazzamento della scommessa a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche. Le scommesse pre-match sul top batter nelle partite First Class si riferiscono esclusivamente al primo innings di ciascuna squadra e sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Se un giocatore era stato indicato al toss ma viene successivamente sostituito come concussion sub, tale giocatore continua a essere considerato, così come il giocatore subentrato. Se un batter non batte ma era stato inserito nello starting XI, le scommesse su tale batter restano valide. Se un batter subentra dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale viene rimosso e liquidato normalmente, anche se il sostituto realizza il punteggio individuale più alto. Può essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori realizzano lo stesso numero di run nell'innings, si applicano le regole del dead heat. I run realizzati in un super over non contano.
18.52. “Top Bowler in Innings” Descrizione: quale bowler otterrà il maggior numero di wicket per la squadra indicata? Regole: il risultato di questo mercato è determinato in base al bowler con il maggior numero individuale di wicket in un singolo innings. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over in programma al momento del piazzamento della scommessa a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche. Le scommesse pre-match nelle partite First Class si riferiscono esclusivamente al primo innings di ciascuna squadra e sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Se un giocatore era stato indicato al toss ma viene successivamente sostituito come concussion sub, tale giocatore continua a essere considerato, così come il giocatore subentrato. Se un bowler non lancia ma era stato inserito nello starting XI, le scommesse su tale bowler restano valide. Se un bowler subentra dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale viene rimosso e liquidato normalmente, anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Può essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più bowler hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, vince il bowler che ha concesso il minor numero di run. Se vi sono due o più bowler con gli stessi wicket ottenuti e run concessi, si applicano le regole del dead heat. I wicket ottenuti in un super over non contano. Se nessun bowler ottiene un wicket nell'innings, tutte le scommesse sono nulle.
18.53. “Last Player Standing” Descrizione: quale batter risulterà not out al termine dell'innings? Regole: se vi sono due o più batter not out al termine dell'innings, ai fini della liquidazione vince l'ultimo batter ad aver affrontato una delivery (legale o meno). I giocatori non sono considerati not out se non si trovavano più al crease per essersi ritirati infortunati (retired hurt) o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato è nullo. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l'innings viene ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche. Vengono liquidati tutti i giocatori che hanno preso parte all'innings, compresi i sostituti.
18.54. “Most Economical Bowler” Descrizione: quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings? Regole: il risultato di questo mercato è determinato in base al bowler con il minor numero di run concessi per over lanciando in un singolo innings. Il conteggio deve corrispondere allo scorecard, per cui in questo caso le wide e i no ball contano, mentre i bye, i leg bye e i penalty run non contano. Se un bowler non lancia ma era stato inserito nello starting XI, le scommesse su tale bowler restano valide. Le scommesse pre-match nelle partite First Class si riferiscono esclusivamente al primo innings di ciascuna squadra e sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Se un giocatore era stato indicato al toss ma viene successivamente sostituito come concussion sub, tale giocatore continua a essere considerato, così come il giocatore subentrato. Se un bowler non lancia ma era stato inserito nello starting XI, le scommesse su tale bowler restano valide. Se due o più bowler hanno esattamente gli stessi run per over, si applicano le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano. “Player Markets”
18.55. “Batter Runs” Descrizione: quanti run realizzerà il batter indicato? Regole: se il batter termina l'innings not out, il suo punteggio costituisce il risultato finale. Se un batter non batte, la scommessa è nulla. Se un batter si ritira infortunato (retired hurt) ma rientra successivamente, contano i run totali realizzati da tale batter nell'innings. Se il batter non rientra successivamente, il risultato finale è quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata o venga successivamente determinata. Il risultato si considera determinato se viene superata la linea al momento del piazzamento della scommessa oppure se il batter viene eliminato. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Per le scommesse pre-match conta solo il primo innings del batter. I run realizzati in un super over non contano.
18.56. “Combined Batsman Runs” Descrizione: quanti run realizzeranno complessivamente i batter indicati? Regole: come per “Batter Runs” e, se uno qualsiasi dei batter indicati non batte, la scommessa è nulla, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata o venga successivamente determinata.
18.57. “Batter Fours” Descrizione: quanti four batterà il batter indicato? Regole: se il batter termina l'innings not out, il suo numero di four costituisce il risultato finale. Se un batter non batte, la scommessa è nulla. Se un batter si ritira infortunato (retired hurt) ma rientra successivamente, contano i four totali battuti da tale batter nell'innings. Se il batter non rientra successivamente, il risultato finale è quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata o venga successivamente determinata. Il risultato si considera determinato se viene superata la linea al momento del piazzamento della scommessa oppure se il batter viene eliminato. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Contano ai fini del totale dei four solo i four battuti (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow, i four corsi (all run four) e gli extras non contano. Per le scommesse pre-match conta solo il primo innings del batter. I four realizzati in un super over non contano.
18.58. “Batter Sixes” Descrizione: quanti six batterà il batter indicato? Regole: se il batter termina l'innings not out, il suo numero di six costituisce il risultato finale. Se un batter non batte, la scommessa è nulla. Se un batter si ritira infortunato (retired hurt) ma rientra successivamente, contano i six totali battuti da tale batter nell'innings. Se il batter non rientra successivamente, il risultato finale è quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata o venga successivamente determinata. Il risultato si considera determinato se viene superata la linea al momento del piazzamento della scommessa oppure se il batter viene eliminato. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Contano ai fini del totale dei six solo i six battuti (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow e gli extras non contano. Per le scommesse pre-match conta solo il primo innings del batter. I six realizzati in un super over non contano.
18.59. “Batter Milestones” Descrizione: il batter indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: come per “Batter Runs”.
18.60. “Batter Deliveries Faced” Descrizione: quante delivery affronterà il batter indicato? Regole: il conteggio deve corrispondere allo scorecard, per cui in questo caso le wide non contano, mentre i no ball sì. Se un batter si ritira infortunato (retired hurt) ma rientra successivamente, contano le delivery totali affrontate da tale batter nell'innings. Se il batter non rientra successivamente, il risultato finale è quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata o venga successivamente determinata. Il risultato si considera determinato se viene superata la linea al momento del piazzamento della scommessa oppure se il batter viene eliminato. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Per le scommesse pre-match conta solo il primo innings del batter. Le delivery affrontate in un super over non contano.
18.61. “Batter Method of Dismissal” Descrizione: in che modo verrà eliminato il batter indicato? Regole: se il batter indicato non viene eliminato (not out), tutte le scommesse sono nulle. Se il batter indicato si ritira e non rientra successivamente a battere, tutte le scommesse sono nulle. Se tale batter rientra successivamente a battere e viene eliminato, le scommesse restano valide. Il caught and bowled è incluso nel fielder catch.
18.62. “Bowler Wickets” Descrizione: quanti wicket otterrà il bowler indicato? Regole: se un bowler non lancia, le scommesse sono nulle. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma nell'innings pertinente a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata. Il risultato si considera determinato se viene superata la linea al momento del piazzamento della scommessa. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che l'innings in lancio del giocatore sia completo. Per le scommesse pre-match conta solo il primo innings del bowler. I wicket ottenuti in un super over non contano.
18.63. “Bowler Runs Conceded” Descrizione: quanti run concederà il bowler indicato? Regole: il conteggio deve corrispondere allo scorecard, per cui in questo caso le wide e i no ball contano, mentre i bye, i leg bye e i penalty run non contano. Se un bowler non lancia, le scommesse sono nulle. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata o venga successivamente determinata. Il risultato si considera determinato se viene superata la linea al momento del piazzamento della scommessa oppure se il batter viene eliminato. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Per le scommesse pre-match conta solo il primo innings del bowler. I run concessi in un super over non contano.
18.64. “Named Player Player Performance” Descrizione: quanti punti realizzerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio player performance? Regole: i punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run realizzato, 20 punti per ogni wicket ottenuto, 10 punti per ogni catch preso, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte né lancia ma fa parte dei primi undici, tutte le scommesse vengono comunque liquidate. Se il giocatore non fa parte dei primi undici, le scommesse sono nulle. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata. Il risultato si considera determinato se viene superata la linea al momento del piazzamento della scommessa. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che entrambi i primi innings siano stati completati. Nelle partite First Class contano solo i punti del primo innings. I punti realizzati in un super over non contano.
18.65. “Batter Matchbet” Descrizione: quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di run? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Entrambi i giocatori devono essere inseriti nello starting XI o subentrare come sostituti. Se in seguito uno dei due non batte, le scommesse vengono comunque liquidate. I run realizzati in un super over non contano.
18.66. “Bowler Matchbet” Descrizione: quale dei giocatori indicati otterrà il maggior numero di wicket? Regole: nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Entrambi i giocatori devono essere inseriti nello starting XI o subentrare come sostituti. Se in seguito uno dei due non lancia, le scommesse vengono comunque liquidate. I wicket ottenuti in un super over non contano.
18.67. “AllRounder Matchbet” Descrizione: quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio player performance? Regole: i punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run realizzato, 20 punti per ogni wicket ottenuto, 10 punti per ogni catch preso, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Entrambi i giocatori devono essere inseriti nello starting XI o subentrare come sostituti. Se in seguito uno dei due giocatori non batte né lancia, le scommesse vengono comunque liquidate. I punti realizzati in un super over non contano.
18.68. “Keeper Matchbet” Descrizione: quale dei wicket keeper indicati realizzerà più punti nel sistema di punteggio player performance? Regole: i punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper o subentrare come sostituti; tuttavia, se il loro ruolo cambia per qualsiasi motivo, le scommesse vengono comunque liquidate in conformità al sistema di punteggio sopra indicato. I punti realizzati in un super over non contano. “Partnership Markets”
18.69. “Fall of Next Wicket” Descrizione: quanti run avrà realizzato la squadra in battuta alla caduta del prossimo wicket? Regole: se la partnership termina con la fine di un innings, le scommesse vengono liquidate sul punteggio finale. Ai fini della liquidazione, un batter che si ritira infortunato (retired hurt) non conta come wicket. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, salvo che la liquidazione sia già stata determinata o venga successivamente determinata. Il risultato si considera determinato se viene superata la linea al momento del piazzamento della scommessa oppure se cade il wicket in questione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata.
18.70. “Next Player Out” Descrizione: quale batter sarà il prossimo a essere eliminato? Regole: se uno dei batter si ritira infortunato (retired hurt) o i batter al crease sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i batter sono dichiarate nulle. Se non cade alcun altro wicket, tutte le scommesse sono nulle.
18.71. “Method of Next Wicket Dismissal” Descrizione: in che modo verrà eliminato il prossimo batter? Regole: il risultato è determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cade. Un batter che si ritira infortunato (retired hurt) non conta come wicket. Se un batter viene eliminato per retired out, tutte le scommesse sono nulle. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse sono nulle. Il caught and bowled è incluso nel fielder catch.
18.72. “Race to 'X' Runs” Descrizione: quale batter raggiungerà per primo il numero di run specificato? Regole: tutte le scommesse restano valide, indipendentemente da qualsiasi interruzione. Se nessuno dei due batter raggiunge il numero di run specificato, i mercati vengono liquidati come “Neither”.
18.73. “Next Boundary Four or Six” Descrizione: la prossima boundary sarà un four o un six? Regole: se non vi sono altre boundary nell'innings, le scommesse sono nulle. Contano come boundary solo le boundary battute (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow, i four corsi (all run four) e gli extras non contano come boundary. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se il totale dell'innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del massimo di over indicato al momento del piazzamento della scommessa, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Le boundary realizzate in un super over non contano.
18.74. “Winning Over” Descrizione: in quale over dell'innings della squadra indicata verrà completata la partita? Regole: tutte le scommesse sono nulle se non vi è un risultato ufficiale. Nelle partite a limited overs, tutte le scommesse sono nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, il massimo di over possibili viene ridotto in qualsiasi modo. “One-sided Markets”
18.75. “Both Teams to Score 'X' Runs” Descrizione: entrambe le squadre realizzeranno il numero di run specificato? Regole: in linea con le regole di “Innings Runs”, ciascun innings è considerato completo se è stato giocato almeno l'80% degli over in programma al momento del piazzamento della scommessa, e il mercato viene liquidato di conseguenza. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se nel primo innings di una delle due squadre sono stati giocati meno di 100 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Contano solo i run realizzati nel primo innings. Se una squadra dichiara chiusa l'innings (declare), tale innings si considera completo ai fini della liquidazione.
18.76. “Either Batter Method of Dismissal” Descrizione: uno dei batter indicati verrà eliminato con il metodo specificato? Regole: tutte le scommesse vengono liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei due batter resti not out o si ritiri infortunato (retired hurt) al termine dell'innings.
18.77. “Both Batters Method of Dismissal” Descrizione: entrambi i batter indicati verranno eliminati con il metodo specificato? Regole: come per “Either Batter Method of Dismissal”.
18.78. “Runs off Consecutive Deliveries” Descrizione: quanti run verranno realizzati su ciascuna delle delivery specificate? Regole: come per “Runs off Delivery”, con la differenza che il numero di run specificato deve essere realizzato su entrambe le delivery indicate.
18.79. “Wicket off Delivery” Descrizione: cadrà un wicket nella delivery specificata? Regole: la delivery specificata deve essere completata affinché le scommesse restino valide. Ai fini della liquidazione conta qualsiasi wicket, compresi i run out. Un batter che si ritira infortunato (retired hurt) non conta come wicket. Se un batter viene eliminato per timed out o retired out, il wicket si considera avvenuto sul lancio precedente.
18.80. “Both Batters to Score 'X' Runs in Over” Descrizione: entrambi i batter realizzeranno il numero di run specificato nell'over? Regole: l'over specificato deve essere completato affinché le scommesse restino valide, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se un innings termina durante un over, tale over si considera completo, salvo che l'innings termini a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, nel qual caso tutte le scommesse sono nulle, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se l'over non inizia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse sono nulle. Per contare ai fini della liquidazione, i run devono essere battuti. Le scommesse vengono liquidate indipendentemente dal fatto che uno dei batter specificati venga eliminato o si ritiri infortunato (retired hurt) prima dell'inizio dell'over.
18.81. “Both Batters to Score a Boundary in Over” Descrizione: entrambi i batter realizzeranno una boundary nell'over? Regole: come per “Both Batters to Score 'X' Runs in Over”. Contano come boundary sia i four sia i six. Contano solo i four o i six battuti (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow, i four corsi (all run four) e gli extras non contano.
18.82. “Both a Four and a Six to be Scored in an Over” Descrizione: nell'over verranno realizzati sia un four sia un six? Regole: l'over specificato deve essere completato affinché le scommesse restino valide, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se un innings termina durante un over, tale over si considera completo, salvo che l'innings termini a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, nel qual caso tutte le scommesse sono nulle, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se l'over non inizia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse sono nulle. Contano solo i four o i six battuti (su qualsiasi delivery, legale o meno). Gli overthrow, i four corsi (all run four) e gli extras non contano.
18.83. “Batter and Bowler Combo Milestones” Descrizione: il batter indicato e il bowler indicato raggiungeranno i rispettivi traguardi specificati? Regole: per il batter, come per “Batter Runs”. Nelle partite First Class contano solo i run realizzati nel primo innings. Per il bowler, se un bowler non lancia, si considera che abbia ottenuto 0 wicket. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma nell'innings pertinente a causa di fattori esterni, comprese le avverse condizioni meteorologiche, salvo che la liquidazione sia stata determinata. Nelle partite First Class terminate in pareggio, le scommesse sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che l'innings in lancio del giocatore sia completo. Il risultato si considera determinato se vengono superate le linee al momento del piazzamento della scommessa. Nelle partite First Class contano solo i wicket e i run del primo innings. I wicket e i run realizzati in un super over non contano.
18.84. “Batters Combo Milestones” Descrizione: entrambi i batter raggiungeranno i rispettivi traguardi specificati? Regole: come per “Combined Batter Runs”. “Notes for all Markets”
18.85. “Players sent off/retired out” Un giocatore espulso è considerato retired out, pertanto viene liquidato come wicket.
18.86. “Concussion/tactical substitutions” Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conta come wicket. Se il giocatore non rientra successivamente, il risultato finale è quello registrato al momento in cui ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini della liquidazione sia lui sia il giocatore sostituito si considerano aver preso pienamente parte alla partita.
18.87. “Penalty runs after the conclusion of an innings” I penalty run aggiunti al totale di una squadra dopo l'inizio dell'innings dell'altra squadra non contano ai fini della liquidazione dei mercati dell'innings precedente.
18.88. “The Hundred” Per questa competizione, un over è composto da 5 delivery legali, per cui un innings completo è costituito da 20 over. Tutte le altre regole restano identiche agli altri formati a limited overs.
18.89. “Incorrectly created matches” Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di List A), le scommesse sono nulle e verrà creata una nuova partita.
19. Squash
19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l'X-esimo punto, questo mercato “Who scores Xth point in set [y]” è considerato nullo (annullato).
19.2. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che incide in modo significativo sulle quote, con la portata dell'impatto determinata dallo Sportsbook secondo ragionevolezza, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
19.3. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse. 19.4. Se un giocatore si ritira, dà forfait alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati sono annullati. 19.5. Le penalizzazioni ufficiali di punti sono prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non tengono conto di tali penalizzazioni.
19.6. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quel game restano valide.
20. Football australiano
20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.
20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato al termine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo espressa indicazione contraria. Ciò include l'eventuale tempo di recupero o di interruzione, ma non i tempi supplementari.
20.3. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (più di 2 minuti), lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.
21. Boxe
21.1. Se uno dei due pugili non risponde al gong per il round successivo, il suo avversario è considerato vincitore nel round precedente.
21.2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse sono nulle.
21.3. Qualora il numero di round previsti venga modificato prima dell'incontro, tutte le scommesse “Total Rounds”, “Round Betting” e “Method of Victory” sono nulle.
21.4. Regole dei mercati di boxe:
21.4.1. “Winner (To Win the Fight)”: consiste nel pronosticare quale contendente vincerà l'incontro. Non è prevista alcuna selezione di pareggio. Nel mercato “Winner”, in cui non è prevista la selezione di pareggio, tutte le scommesse sono nulle in caso di pareggio (compreso un incontro che termina con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).
21.4.2. “1x2 Fight Result”: consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro. Se l'incontro termina con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Draw”.
21.4.3. “Total Rounds Over/Under”: indica la scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell'incontro. Ai fini della liquidazione, quando è indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiscono la metà per determinare under o over. Pertanto, 9,5 round corrispondono a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato è over 9,5 round.
21.4.4. “Winner & exact round”: consiste nel pronosticare il round in cui la selezione vincerà l'incontro. La scommessa su vincitore e round esatto prevede che un pugile vinca per KO (knock out), TKO (technical knock out) o squalifica durante quel round. Se un pugile non risponde al gong per il round successivo, il suo avversario è considerato vincitore dell'incontro nel round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse sono liquidate come vittoria ai punti e le scommesse sul round sono considerate perdenti.
21.4.5. “Winning Method”: consiste nel pronosticare il metodo con cui verrà deciso il risultato dell'incontro. Tutte le scommesse sono liquidate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica è conteggiata come knockout/technical knockout.
21.4.6. “Any fighter to win inside the distance”: consiste nel pronosticare se l'incontro verrà deciso prima del numero di round previsti. In caso di decisione tecnica, ai fini della liquidazione, l'incontro è considerato NON essere andato alla distanza.
22. MMA
22.1. Tutti i mercati sono liquidati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell'incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive del risultato non sono presi in considerazione ai fini della liquidazione.
22.2. Se uno dei due lottatori non risponde al gong per il round successivo, il suo avversario è considerato vincitore nel round precedente.
22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei lottatori interessati, le scommesse sono nulle.
22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse sono nulle.
22.5. Qualora il numero di round previsti venga modificato prima dell'incontro, tutte le scommesse “Total Rounds”, “Winner and exact rounds” e “Winning Method” sono annullate.
22.6. Regole dei mercati di MMA:
22.6.1. “Winner (To Win the Fight)”: consiste nel pronosticare quale contendente vincerà l'incontro. Non è prevista alcuna selezione di pareggio. Nel mercato “Winner”, in cui non è prevista la selezione di pareggio, tutte le scommesse sono nulle in caso di pareggio (compreso un incontro che termina con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).
22.6.2. “1x2 Fight Result”: consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro. Se l'incontro termina con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Draw”.
22.6.3. “Total Over/Under”: indica la scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell'incontro. Ai fini della liquidazione, quando è indicato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definiscono la metà per determinare under o over. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l'incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato è over 2,5 round.
22.6.4. “Winning Method”: consiste nel pronosticare il metodo con cui verrà deciso il risultato dell'incontro. Tutte le scommesse sono liquidate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica è conteggiata come Knockout/Technical Knockout. Ai fini del mercato “Winning Method”, per KO (knock out) si intende quanto segue: arresto dell'incontro da parte dell'arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i lottatori sono in piedi; arresto dell'incontro da parte dell'arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i lottatori sono al tappeto; arresto da parte del medico; arresto da parte dell'angolo/team di un lottatore; ritiro di un lottatore per infortunio; vittoria per squalifica. Ai fini del mercato “Winning Method”, per sottomissione (submission) si intende quanto segue: arresto dell'incontro da parte dell'arbitro per tap-out; arresto dell'incontro da parte dell'arbitro per sottomissione tecnica; sottomissione verbale di un lottatore (compresa una sottomissione verbale dovuta ai colpi).
Questo mercato consiste nel pronosticare il round specifico in cui un lottatore vince l'incontro.
- Condizioni di vincita: affinché una scommessa su un round specifico sia liquidata come vincente, il lottatore selezionato deve vincere per Knockout (KO), Technical Knockout (TKO), squalifica (DQ) o sottomissione durante quel round.
- Mancata risposta al gong: se un lottatore non risponde al gong per il round successivo, l'avversario è considerato vincitore dell'incontro nel round precedente.
- Decisioni e decisioni tecniche: in caso di decisione tecnica (arresto prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai cartellini dei giudici) o di decisione al termine dell'intera distanza prevista, tutte le scommesse su round specifici sono liquidate come perdenti.
- Chiarimento: ai fini della liquidazione, una decisione tecnica è trattata come una vittoria ai punti (cartellini dei giudici). Poiché non si tratta di una conclusione (arresto) all'interno del round, non è conteggiata come vittoria in alcun round specifico, indipendentemente dal momento in cui l'incontro è stato interrotto.
22.6.6. “Will the fight go the distance?”: consiste nel pronosticare se l'incontro verrà deciso prima del numero di round previsti. In caso di decisione tecnica, ai fini della liquidazione, l'incontro è considerato NON essere andato alla distanza.
23. Golf
23.1. Un giocatore è considerato aver preso parte a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee off. Se un giocatore si ritira, abbandona o viene squalificato dopo aver effettuato il tee off, le scommesse restano valide.
23.2. Nei tornei condizionati dal maltempo o da altre cause analoghe, le scommesse sono liquidate in base al risultato ufficiale, indipendentemente dal numero di round giocati.
23.3. Se il torneo viene abbandonato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato sono nulle.
23.4. Se un round di golf viene abbandonato, tutti i mercati ancora indecisi sono nulli.
23.5. Ai fini della liquidazione si utilizzano i risultati del sito ufficiale del tour al momento della premiazione (un'eventuale squalifica successiva a tale momento non viene considerata).
23.6. In caso di ritardo (pioggia, oscurità…), tutti i mercati indecisi restano in sospeso e le quotazioni riprendono non appena il round o il torneo prosegue.
23.7. In caso di “non partecipanti”, le scommesse “2 Balls” e “3 Balls” sono nulle.
23.8. Regole dei mercati di golf:
23.8.1. “2 Balls”: consiste nel pronosticare quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato è nullo. Il mercato è nullo se entrambi i contendenti realizzano lo stesso punteggio nel round interessato. Un giocatore può essere considerato partecipante se effettua il tee off alla sua prima buca in programma.
23.8.2. “3 Balls”: consiste nel pronosticare quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Si applicano le regole del dead heat.
23.8.3. “Outright Winner”: tutte le scommesse outright sono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato degli spareggi (playoff). Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche previste per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse outright (eccetto le scommesse “First round leader”) piazzate prima dell'ultimo round completato sono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.
23.8.4. “Group Betting Top XY”: il vincitore è il giocatore che ottiene il miglior piazzamento al termine del torneo. Si applicano le regole del dead heat, salvo quando il vincitore è determinato da uno spareggio (playoff). Caso particolare: se viene offerto un group betting e un solo contendente prende il via, le scommesse relative a tale group betting sono nulle.
23.8.5. “Finishing Position of a Named Player”: in caso di parità per una posizione finale, vale la posizione condivisa. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conta come posizione finale di 7°.
23.8.6. “End of Round Leader (e.g., First round - Winner)”: la liquidazione si basa sul punteggio del torneo al termine del round specificato. Si applicano le regole del dead heat.
23.8.7. “Tournament Top 4/Top 5/top 6/Top 10/Top 20 Finish”: si applicano le regole del dead heat.
23.8.8. “To Win/Not to Win a Major”: i 4 major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.
23.8.9. “Competitor markets”: se il contendente interessato si ritira, tutti i mercati “competitor” ancora indecisi sono nulli.
23.8.10. “Total markets”: se un giocatore incluso nel gruppo si ritira, tutti i mercati “total” ancora indecisi sono nulli.
23.8.11. Mercati “Hole” e “Hole a to b”: se un giocatore incluso nel gruppo si ritira, tutti i relativi mercati “hole” e “hole a to b” ancora indecisi sono nulli.
23.8.12. “Winner”: liquidato in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati restano valide una volta che questi hanno effettuato il tee off.
23.8.13. “Winner of group”: il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Appartengono a tale gruppo solo i giocatori che fanno parte del mercato. Se due o più giocatori all'interno di quel gruppo hanno lo stesso punteggio più basso del torneo tra quelli del gruppo, si applica la liquidazione secondo le regole del dead heat.
23.8.14. “End of round x - leader”: se due o più giocatori sono in testa a pari merito dopo un round, si applica la liquidazione secondo le regole del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo nel torneo, viene annullato per tutti i mercati “End of round - leader”. Se un giocatore si ritira dal torneo, viene annullato per tutti i mercati “End of round - leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun colpo nel round in questione.
24. Motociclismo
24.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse restano valide a condizione che l'evento venga completato entro 72 ore.
25. Atletica leggera
25.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse restano valide a condizione che l'evento venga completato entro 72 ore.
26. Sport invernali
26.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse restano valide a condizione che l'evento venga completato entro 72 ore.
27. Formula 1
27.1. Regole generali per le scommesse di Formula 1:
27.1.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della premiazione sul podio è considerato valido ai fini della liquidazione.
27.1.2. Un evento abbreviato a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuto ufficiale dall'organo di governo, è liquidato di conseguenza purché vengano assegnati punti pieni.
27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da determinarsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati sono considerati nulli.
27.1.4. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, si applica la regola del dead heat qualora il numero di vincitori superi il numero previsto di selezioni vincenti per un determinato mercato.
27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla pit-lane, ai fini della liquidazione vengono classificati in fondo alla griglia di partenza.
27.1.6. Se i contendenti (rappresentati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini della liquidazione si considera il numero di giri completati.
27.2. Regole dei mercati sulle scuderie
27.2.1. “Winner (team)”, “Top x (team)” e “Head2head (team)” sono liquidati in base alla scuderia con la vettura meglio classificata nel risultato finale.
27.2.2. “1st to retire (teams)” è liquidato in base alla scuderia che ha ritirato una vettura per prima. N.B. Per questo mercato valgono le regole specifiche dei mercati sui ritiri.
27.2.3. “1st pit stop (teams)” è liquidato in base alla scuderia la cui vettura è entrata per prima nella pit-lane. N.B. Per questo mercato valgono le regole specifiche dei mercati sui pit stop.
27.2.4. “Team total overtakings” è liquidato in base al numero complessivo di sorpassi di entrambe le vetture della scuderia specificata. N.B. Per questo mercato valgono le regole specifiche dei mercati sui sorpassi.
27.3. Regole dei mercati sul giro più veloce
27.3.1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, gruppo di giri o gara specificati è considerato il vincitore.
27.3.2. Il tempo sul giro in millisecondi è valido ai fini della liquidazione.
27.4. Regole dei mercati “Head2head” e “Winner of group”
27.4.1. Se tutti i contendenti (rappresentati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato è annullato.
27.4.2. I mercati sono considerati nulli se uno dei piloti si ritira nel giro di formazione o prima di esso.
27.5. Regole dei mercati sui sorpassi
27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini della liquidazione.
27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini della liquidazione.
27.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non sono considerati ai fini della liquidazione.
27.5.4. I sorpassi di una vettura nel giro del suo ritiro non sono considerati ai fini della liquidazione.
27.5.5. Il doppiaggio e lo sdoppiaggio non sono considerati sorpassi.
27.6. Regole dei mercati sui ritiri
27.6.1. Ai fini della liquidazione, una vettura è considerata ritirata se non taglia il traguardo quando la sessione è considerata conclusa, salvo che la vettura o il pilota venga squalificato.
27.6.2. Se più di un contendente si ritira nello stesso giro in cui è avvenuto il primo ritiro, si applica la regola del dead heat.
27.6.3. Se una vettura si ritira ai box o nella pit-lane, ai fini della liquidazione si considera l'ultimo giro iniziato.
27.7. Mercati sui pit stop
27.7.1. La vettura che entra per prima nella pit-lane è considerata vincitrice di questo mercato.
27.7.2. Se una vettura entra nella pit-lane e si ritira, ai fini della liquidazione è comunque considerata un pit stop.
27.8. Regole del mercato “Total finishers”.
27.8.1. Ai fini della liquidazione, un pilota è considerato classificato solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.
28. Scacchi
28.1. Note generali. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritta nel palinsesto. Se la partita non viene completata (ad es. per forfait o interruzione), tutti i relativi mercati sono nulli, salvo che il loro esito sia già stato determinato. Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco muove (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata avere 10 mosse), salvo quanto diversamente specificato nella descrizione del mercato. Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.
28.2. Mercati:
28.2.1. “Will there be a checkmate?”: la scommessa è liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto. La scommessa è liquidata come persa se la partita termina con patta, abbandono, scadenza del tempo o stallo senza scacco matto.
28.2.2. “Total number of castlings”: la scommessa è liquidata in base al numero totale di arrocchi effettuati da entrambi i giocatori: 0, 1 o 2. Ai fini della determinazione del numero totale, sono inclusi sia gli arrocchi corti sia quelli lunghi.
28.2.3. “First move”: l'Utente Finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).
28.2.4. “First piece to move”: la scommessa è liquidata in base al tipo di pezzo (pedone o cavallo) che si muove per primo da parte di uno dei due giocatori nella partita in questione.
28.2.5. “First captured piece”: la scommessa è liquidata in base al pezzo (pedone, cavallo, alfiere, torre o donna) catturato per primo nel corso della partita in questione.
28.2.6. “Will there be a pawn promotion?”: la scommessa è liquidata come vinta se un qualsiasi pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato conta la promozione di un pedone da parte di uno qualsiasi dei due giocatori.
28.2.7. “Will there be an en passant?”: la scommessa è liquidata come vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant. L'en passant è una speciale cattura di pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, finendo accanto al Suo pedone sulla stessa traversa (riga) ma su una colonna adiacente. Il Suo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso di una sola casella in avanti.
28.2.8. “Will there be a stalemate?”: la scommessa è liquidata come vinta solo se la partita termina ufficialmente in stallo. Lo stallo è una situazione in cui il giocatore che ha il tratto non ha mosse legali a disposizione, ma il suo re non è sotto scacco.
28.2.9. “Who will have more pieces at the end?”: la scommessa è liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) per un giocatore al termine della partita. La scommessa è liquidata come “Draw” se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore al termine della partita è uguale.
28.2.10. “Final number of pieces”: la scommessa è liquidata in base al numero totale di pezzi rimasti sulla scacchiera al termine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori conteggiati insieme), compresi i pedoni.
28.2.11. “Number of checks”: la scommessa è liquidata in base al numero totale di scacchi dati da un giocatore nel corso della partita.
28.2.12. “Total moves”: la scommessa è liquidata in base al numero totale di mosse fino al termine della partita.
28.2.13. “Checkmate before move X”: la scommessa è liquidata come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d'ordine di mossa specificato. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco muove (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata avere 10 mosse).
28.2.14. “Game will end before move X”: la scommessa è liquidata come vinta se il risultato che pone fine alla partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco muove (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata avere 10 mosse).
28.2.15. “First to check”: la scommessa è liquidata come vinta se l'Utente Finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianco o Nero).
28.2.16. “Who will finish higher in the final standings?”: la scommessa è liquidata in base alla classifica finale del torneo in questione, ossia il vincitore è il giocatore che si posiziona più in alto nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti, per determinare l'esito si utilizzano gli spareggi ufficiali di Chess.com. Se gli spareggi ufficiali non vengono applicati (ad es. i giocatori concordano di condividere le posizioni senza spareggio), oppure se il sito ufficiale non pubblica una classifica ordinata (ad es. “1°-2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse sono considerate nulle. Se un giocatore non prende parte al torneo (ossia gioca 0 partite), tutte le relative scommesse sono annullate.
28.2.17. “Who will win more games with White?”: la scommessa è liquidata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, l'esito è “Draw X”. Se un giocatore non gioca alcuna partita con il Bianco, le scommesse su tale giocatore sono annullate.
28.2.18. “Who will win more games with Black?”: la scommessa è liquidata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Nero. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Nero, l'esito è “Draw X”. Se un giocatore non gioca alcuna partita con il Nero, le scommesse su tale giocatore sono annullate.
28.2.19. “Total number of wins combined”: la scommessa è liquidata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel torneo in questione, come indicato nella descrizione del mercato. Ai fini di questo mercato si conteggiano solo le vittorie. Esempio: Giocatore A 7 vittorie, Giocatore B 6 vittorie → Totale = 13.
28.2.20. “Player Total Wins”: la scommessa è liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non prende parte al torneo, le scommesse sono annullate.
28.2.21. “Player Total Wins with White”: la scommessa è liquidata in base alle vittorie ottenute dal giocatore in questione giocando solo con il Bianco. Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse sono annullate.
28.2.22. “Player Total Wins with Black”: la scommessa è liquidata in base alle vittorie ottenute dal giocatore in questione giocando solo con i pezzi neri. Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi neri, le scommesse sono annullate.
28.2.23. “Player Total Points”: i punti sono conteggiati su tutte le partite giocate, compresi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte per forfait (tecnico)), come segue: vittoria (compresa la vittoria per forfait) = 1 punto, patta = 0,5 punti, sconfitta (compresa la sconfitta per forfait) = 0 punti. Se il giocatore in questione si ritira a torneo in corso, si conteggiano solo le partite completate.
28.2.24. “Giocatore a vincere 3-0”: la scommessa è liquidata come vinta se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del torneo in questione, comprese eventuali vittorie per forfait (tecnico). Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del torneo in questione, la scommessa è liquidata come persa. Se il giocatore non prende parte all'evento, le scommesse sono annullate.
III. Regole speciali esports
1. Regole generali applicabili agli esports
1.1. Tutti i mercati esports si basano su eventi di punteggio in-game o sui risultati al termine di una partita/mappa in programma. Tutte le liquidazioni avvengono utilizzando il punteggio e i risultati ufficiali, dichiarati sul video stream ufficiale o sullo stream in-game delle partite in questione.
1.2. Tutte le date e gli orari di inizio visualizzati per le partite di esports hanno valore puramente indicativo e non se ne garantisce la correttezza. Le scommesse restano valide se una partita viene offerta con una data e/o un orario errati.
1.3. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata entro 24 ore rispetto all'orario di inizio effettivamente previsto, tutte le scommesse su tale partita sono annullate.
1.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse restano comunque valide, salvo che sia evidente che il nome errato coincida con un'entità/persona diversa.
1.5. Se il nome di una squadra viene modificato perché la squadra lascia l'organizzazione, ne raggiunge un'altra o a causa di un cambio ufficiale di denominazione, tutte le scommesse restano valide.
1.6. Se l'organizzatore dell'evento consente l'uso di riserve (stand-in) ed è disponibile un risultato ufficiale, tutte le scommesse sono liquidate normalmente.
1.7. Nel caso in cui l'organizzatore modifichi il risultato di una partita a causa di circostanze impreviste, come il cheating, tutte le scommesse su tale partita sono annullate. Questa regola si applica entro 72 ore dalla fine della partita; trascorso tale termine, lo Sportsbook non modificherà il risultato delle schedine.
1.8. Se una partita è stata dichiarata dall'organizzatore del torneo come vittoria per walkover, tutte le scommesse sono nulle.
1.9. Se una squadra si ritira durante una partita, sono liquidate solo le scommesse sulle singole mappe completate. Il mercato match, i mercati match side e tutti gli altri mercati di mappa ancora indecisi sono annullati. Le scommesse piazzate su eventuali mappe successive che verranno completate sono liquidate in base ai risultati ufficiali. Tuttavia, qualsiasi offerta live su questa partita viene sospesa e trasferita a una nuova partita con un match ID diverso che rifletta fedelmente lo stato della partita. L'unica eccezione a questa regola è la seguente situazione: la squadra A vince la mappa 1 e poi rinuncia alla mappa 2. In questo caso, annulleremo tutte le scommesse su tutti i mercati indecisi del match e della mappa 2 e proseguiremo la nostra offerta nella mappa 3 della partita.
1.10. Tutti i mercati considerano gli overtime, salvo quanto diversamente ed espressamente indicato nel nome del mercato.
1.11. Se il formato della partita viene modificato o differisce da quello offerto, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.12. Se l'incontro è indicato in modo errato, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.13. Se una partita viene disputata prima della data/orario di inizio previsti, tutte le scommesse piazzate dopo l'inizio effettivo della partita vengono rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio effettivo della partita restano valide.
1.14. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di problemi tecnici o dell'organizzatore, tutti i mercati interessati sono annullati, mentre le partite o le mappe rigiocate vengono gestite separatamente come una nuova partita.
1.15. Se una partita sulla mappa inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su tale mappa sono annullate.
2. Regole specifiche per i singoli giochi di esports
2.1. Regole di Counter-Strike 2:
2.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4 contro 5 e giocano almeno 5 round, tutte le scommesse interessate su tale mappa, sul match e sui mercati match side sono annullate. 2.1.2. Se una squadra si ritira, ottiene una vittoria per decisione dell'admin o viene squalificata prima che siano stati giocati tutti i round previsti di una mappa, tutte le scommesse indecise su tale mappa e sul match sono annullate.
2.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere disputate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Tutte le quote offerte nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo. Per informazioni sul formato applicato a una partita, si consultino le regole e i dati ufficiali del torneo.
2.1.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse restano valide. Tutti i mercati sono liquidati in base al punteggio ufficiale.
2.2. Regole di Valorant:
2.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4 contro 5 e giocano almeno 5 round, tutte le scommesse interessate su tale mappa, sul match e sui mercati match side sono annullate.
2.2.2. Se una squadra si ritira, ottiene una vittoria per decisione dell'admin o viene squalificata prima che siano stati giocati tutti i round previsti di una mappa, tutte le scommesse indecise su tale mappa e sul match sono annullate.
2.2.3. Le partite di Valorant possono essere disputate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Tutte le quote offerte nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo. Per informazioni sul formato applicato a una partita, si consultino le regole e i dati ufficiali del torneo.
2.2.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse restano valide. Tutti i mercati sono liquidati in base al punteggio ufficiale.
2.3. Regole di Dota 2:
2.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 contendenti, tutte le scommesse sulla mappa sono nulle.
2.3.2. Se un contendente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su tale mappa e sul match sono annullate. Se un contendente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale.
2.3.3. Se nei primi 10 minuti di una mappa viene assegnata una vittoria per walkover o per decisione dell'admin, tutte le scommesse sulla mappa sono nulle. Se una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale.
2.4. Regole di League of Legends:
2.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 contendenti, tutte le scommesse sulla mappa sono nulle.
2.4.2. Se un contendente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su tale mappa e sul match sono annullate. Se un contendente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa avviata, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale.
2.4.3. Se nei primi 10 minuti di una mappa viene assegnata una vittoria per walkover o per decisione dell'admin, tutte le scommesse indecise su tale mappa e sul match sono annullate. Se una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale.
2.5. Regole di King of Glory:
2.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 contendenti, tutte le scommesse sulla mappa sono nulle.
2.5.2. Se un contendente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse indecise su tale mappa e sul match sono annullate. Se un contendente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale. 2.5.3. Se nei primi 10 minuti di una mappa viene assegnata una vittoria per walkover o per decisione dell'admin, tutte le scommesse indecise su tale mappa e sul match sono annullate. Se una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco dall'avvio della mappa, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale.
2.5.4. Regole specifiche del mercato: se la durata/lunghezza finale del gameplay coincide con una determinata soglia, il mercato è liquidato come OVER.
2.6. eSports FIFA
2.6.1. Durata delle partite di eSports Battle: 2x4 minuti.
2.6.2. Durata delle partite di Liga Pro eFootball: 2x6 minuti.
2.6.3. Guasto della telecamera: se il feed della telecamera di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già liquidati restano validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora liquidati interessati dall'interruzione sono nulle. Questa regola si applica anche se il feed della telecamera si interrompe durante un evento chiave e l'esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.
2.6.4. Tutti i mercati sono liquidati come stabilito nelle Regole generali e nelle Regole dei mercati di calcio.
2.7. eSports NBA2K 2.7.1. Durata delle partite: 4x5 minuti. Sono compresi gli overtime.
2.7.2. Tutti i mercati sono liquidati come stabilito nelle Regole generali e nelle Regole dei mercati di basket.
IV. Regole per le scommesse esports solution
1.1. Regole generali.
1.1.1. La piattaforma Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che presentano refusi, errori di back-office, partite truccate), su quote invertite o una scommessa effettuata dopo l'inizio di un evento o su una partita interessata da evidenti problemi tecnici.
1.1.2. Tutte le scommesse sono liquidate al verificarsi dell'esito del mercato.
1.1.3. Il mercato “Match” 1X2 consente di scommettere sull'esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell'offerta; “X” = pareggio, ovvero la selezione centrale; “2” = squadra ospite, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell'offerta.
1.1.4. Il mercato “Correct Score” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.
1.1.5. Il mercato “Over/Under” (Totals) consente di scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un determinato evento (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora la quantità totale degli eventi indicati sia esattamente pari alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta sono dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è 128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64-64 viene dichiarata nulla.
1.1.6. Il mercato “Odd/Even” consente di scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un determinato evento (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). “Odd” (dispari) è 1, 3, 5 ecc.; “Even” (pari) è 0, 2, 4 ecc.
1.1.7. Il mercato “Half time/Full time” consente di scommettere sul risultato al primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se al primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita termina 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se i tempi regolamentari della partita si disputano in un formato temporale diverso da quelli indicati nella scommessa (ossia diverso da due tempi).
1.1.8. Il mercato “Period betting” consente di scommettere sull'esito di ciascun singolo periodo di una partita/evento.
1.1.9. Il mercato “Draw No Bet” consente di scommettere su “1” o “2” come definiti in. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Draw No Bet” nei casi in cui non vengono offerte quote per il pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita termina in pareggio), o il particolare evento non si verifichi (ad es. “Draw No Bet” e la partita termina 0-0), le puntate vengono rimborsate.
1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere se l'esito prescelto risulterà vincente una volta aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) l'handicap indicato al punteggio della partita/periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l'applicazione della linea di handicap, sia esattamente pari alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta sono dichiarate nulle.
1.1.11. Mercato “Asian Handicap”: squadra di casa (1,75) contro squadra ospite 1,75. Ciò significa che la puntata è divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti 1,5 e 2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con uno scarto maggiore di entrambi gli handicap indicati (ossia uno scarto di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vinca con uno scarto di soli 2 gol, la scommessa è considerata parzialmente vinta, con pagamento completo sulla parte 1,5 della scommessa e rimborso sul lato 2,0, poiché l'esito di quella parte della scommessa è considerato un “pareggio”. Qualora la partita produca qualsiasi altro esito, compresa una vittoria della Squadra A con uno scarto di un solo gol, l'intera puntata è perduta. Alle squadre ospiti viene concesso un vantaggio di 1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata è divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti 1,5 e 2,0.
1.1.12. Il mercato “Double Chance” consente di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2, con “1”, “X” e “2” come definiti in.
1.1.13. Il mercato “Team to score first and win” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e va poi a vincere la partita. Qualora nella partita non vengano segnati gol, tutte le scommesse sono liquidate come nulle.
1.1.14. Le scommesse su “Quarter / Half / Period X” si riferiscono al risultato/punteggio ottenuto nell'arco temporale pertinente e non includono altri punti/gol/eventi conteggiati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse sono annullate se la partita si disputa in un formato diverso da quello stabilito nell'offerta.
1.1.15. Le scommesse su “Result at end of Quarter / Half / Period X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'arco temporale stabilito e tengono conto di tutti gli altri punti/gol/eventi conteggiati nelle parti precedenti dell'evento/partita.
1.1.16. Le scommesse su “Race to X Points / Race to X Goals...” e offerte analoghe si riferiscono alla squadra/partecipante che raggiunge per primo il determinato conteggio di punti/gol/eventi. Se l'offerta indica un arco temporale (o qualsiasi altra restrizione di periodo), non includerà altri punti/gol/eventi conteggiati in parti dell'evento/partita non relative all'arco temporale menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l'arco temporale stabilito (se presente), tutte le scommesse sono dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.
1.1.17. Le scommesse su “Winner of Point X / Scorer of Goal X” e offerte analoghe si riferiscono alla squadra/partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte non si terrà conto di alcun evento verificatosi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'arco temporale stabilito (se presente), tutte le scommesse sono dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.
1.1.18. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/periodi (ad es. “Team to win both halves”) indica che la squadra elencata deve segnare più gol dell'avversario durante tutti i tempi/periodi stabiliti della partita.
1.2. Regole dei mercati di basket
1.2.1. I mercati non considerano gli overtime, salvo diversa indicazione.
1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l'X-esimo, questo mercato è considerato nullo (annullato). “Who scores Xth point? (incl. ot)”, “Which team will win race to x points? (incl. OT)”.
1.3. Regole dei mercati di cricket
1.3.1. Mercati “Delivery” - “Runs off”. Il risultato è determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra sulla delivery specificata. Ad esempio, se un over inizia con una wide, la prima delivery è liquidata come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla legale, la palla successiva è considerata la delivery 2 di quell'over. Se una delivery dà luogo a un free hit o una free hit deve essere rilanciata a causa di una delivery irregolare, i run realizzati sulla delivery aggiuntiva non contano. Sono inclusi tutti i run, siano essi battuti o meno. Ad esempio, una wide con tre run aggiuntivi corrisponde a un totale di 4 run su quella delivery.
1.3.2. Mercati “Over” - “Runs in Over”. L'over specificato deve essere completato affinché le scommesse restino valide, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se un innings termina durante un over, tale over è considerato completo, salvo che l'innings termini a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse sono nulle, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se l'over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse sono nulle. Gli extras e i penalty run del particolare over concorrono alla liquidazione.
1.3.3. “Wicket in Over”. Ai fini della liquidazione conta qualsiasi wicket, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio (retired hurt) non conta come wicket. Se un battitore è timed out o retired out, il wicket è considerato avvenuto sulla palla precedente. Il retired hurt non conta come eliminazione (dismissal).
1.3.4. “Over Odd/Even”. Descrizione: il numero di run realizzati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: come per “Runs in Over”. Lo zero è considerato un numero pari.
1.3.5. Mercati “Innings”. Nelle partite a limited overs, le scommesse sono nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma al momento del piazzamento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un innings futuro restano valide indipendentemente dai run realizzati in qualsiasi innings attuale o precedente. Nelle partite First Class terminate in pareggio, sono nulle se sono stati giocati meno di 200 over, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Le scommesse sono nulle anche nelle partite First Class terminate in pareggio se sono stati giocati meno di 60 over in un innings incompleto, salvo che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Se una squadra dichiara chiusa l'innings (declare), tale innings è considerato completo ai fini della liquidazione.
1.4. eSoccer
1.4.1. Formato della partita. La partita è composta da 2 tempi con una delle seguenti durate: 2x6 minuti, 2x4 minuti, 2x15 minuti. La durata della partita include il tempo di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i tiri di rigore.
1.4.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.5. eSoccer: Volta
1.5.1. Formato della partita. La partita è composta da 2 tempi di 3 minuti ciascuno. Questa durata include il tempo di recupero e i tempi supplementari, ma non i tiri di rigore.
1.5.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.6. eSoccer: Penalty
1.6.1. Formato della partita. La partita è composta da 5 tiri di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei tiri di rigore: ciascuna squadra effettua fino a 5 tiri alternati. Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri. Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri ciascuna, i tiri proseguono con un formato a sudden death (1 tiro ciascuna) fino a determinare un vincitore.
1.6.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.7. eSoccer: XBattle FC
1.7.1. Formato della partita. La partita è composta da 2 tempi di 30 secondi ciascuno. Non si giocano tempi supplementari.
1.7.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.8. eBasketball
1.8.1. Formato della partita. La partita è composta da 4 quarti di 6 minuti ciascuno. Gli overtime sono inclusi nella durata della partita.
1.8.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali e le Regole dei mercati di basket.
1.9. eBasketball: Blitz
1.9.1. Formato della partita. La partita è composta da 1 quarto di 1 minuto.
1.9.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali e le Regole dei mercati di basket.
1.10. eStreetball
1.10.1. Formato della partita. La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.
1.10.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali e le Regole dei mercati di basket.
1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11
1.11.1. Esito della partita. “Match Winner”: il personaggio che vince il combattimento complessivo. “Round Winner”: il personaggio che vince un singolo round all'interno del combattimento.
1.11.2. Definizioni dei mercati. Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda si attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita. “First Damage”: il primo attacco a segno durante la partita. “Clash”: un momento speciale del combattimento in cui entrambi i combattenti possono ingaggiare una sfida per recuperare salute. L'esito può essere vinto da uno dei due combattenti o terminare in parità. “Supermove”: una mossa rara e potente, unica per ciascun personaggio, eseguita in condizioni specifiche. “Will There Be Mercy”: indica se viene utilizzata la meccanica “Mercy”, ovvero un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare l'avversario invece di finirlo. “Finish Him Method”: il modo in cui l'avversario viene sconfitto, ad esempio Fatality, Brutality o un colpo normale. “Winner HP Left”: la quantità di salute rimanente al personaggio vincitore al termine della partita.
1.11.3. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le definizioni sopra riportate e l'esito ufficiale determinato dal gioco.
1.12. eCricket
1.12.1. Formato della partita. La partita è composta da 2 innings, uno per squadra.
1.12.2. Formato dell'inning. Ogni inning è composto da 5 over, con 6 delivery per over.
1.12.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali e le Regole dei mercati di cricket.
1.13. eCricket: Super Over
1.13.1. Formato della partita. La partita è composta da 1 over per squadra.
1.13.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali e le Regole dei mercati di cricket.
1.14. eCricket: XBattle Bats
1.14.1. Formato della partita. La partita è composta da 10 round, con 1 battuta per round. Non si giocano extra innings.
1.14.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.15. eShooter: CS2 MR15
1.15.1. Formato della partita. La partita è composta da 15 round; vince la prima squadra che raggiunge 8 round.
1.15.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.16. eShooter: CS2 BO3
1.16.1. Formato della partita. La partita si gioca al meglio di 3 (Best of 3): vince la prima squadra che si aggiudica 2 mappe.
1.16.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.17. eHorse Racing
1.17.1. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.18. eTennis
1.18.1. Esito della partita. Vince il primo giocatore che si aggiudica 2 set.
1.18.2. Formato del set. Ogni set si gioca a 3 game. Un giocatore può vincere il set: raggiungendo il 4-2, oppure vincendo 4-3 tramite un tie-break.
1.18.3. Formato del tie-break. La scommessa è liquidata come vinta se il tie-break è vinto dal primo giocatore che raggiunge 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti (ad es. 7-5, 8-6, 9-7, ecc.).
1.18.4. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.19. eVolleyball
1.19.1. Formato della partita. La partita è composta da 1 set giocato fino a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.
1.19.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.20. eBoxing
1.20.1. Formato della partita. La partita è composta da 1 round della durata di 2 minuti.
1.20.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.21. eKabaddi
1.21.1. Formato della partita. La partita è composta da 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.
1.21.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
1.22. eVaquejada
1.22.1. Formato della partita. La partita è composta da 4 round, ciascuno con 4 tentativi: i tentativi 1-2 assegnano un massimo di 8 punti ciascuno, i tentativi 3-4 assegnano un massimo di 10 punti ciascuno.
1.22.2. Liquidazione. Tutti i mercati sono liquidati secondo le Regole generali.
V. Regole per le corse di levrieri, cavalli e al trotto
1. Generale
1.1. Tutte le scommesse sono liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa resa dall'autorità ippica competente il giorno della corsa.
1.2. In caso di dead heat, la scommessa è pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori in dead heat dell'evento.
1.3. Pur impegnandosi a fornire i dati più aggiornati e accurati, lo Sportsbook non è responsabile di eventuali errori relativi ai dati delle corse di cavalli, levrieri o al trotto.
2. Regole specifiche dei mercati
2.1. Al mercato “Win Betting” si applicano le regole del dead heat.
2.2. Al mercato “Place Betting” si applicano le seguenti regole:
2.2.1. Quando in una corsa vi sono 8 o più partecipanti, viene pagato un piazzamento per il primo, il secondo e il terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il lotto conta 8 o più partecipanti e successivamente il lotto si riduce a 7 o meno partecipanti, vengono pagati il primo, il secondo e il terzo posto, ma si applicano le detrazioni. Si vedano i Tassi di detrazione alla clausola 3.3.5.
2.2.2. Si applicano le regole del dead heat.
2.3. Al mercato “Top 2 Betting” si applicano le seguenti regole:
2.3.1. Paga i partecipanti che si classificano 1° o 2° nella corsa.
2.3.2. Le scommesse sono valide solo per le corse con 5 o più partecipanti. Eventuali scommesse piazzate su una corsa con meno di 5 partecipanti sono annullate.
2.3.3. Si applicano le regole del dead heat.
3. Regole di liquidazione e annullamento
3.1. Ritiri (scratching). 3.1.1. Se un partecipante viene ritirato (scratched), la puntata viene rimborsata.
3.2. Corse abbandonate, rinviate e trasferite
3.2.1. Se una corsa viene abbandonata o trasferita su un altro impianto/pista (compreso il trasferimento su una pista diversa nello stesso impianto) o rinviata a un'altra data, le scommesse singole sono nulle. Le scommesse multiple interessate vengono ricalcolate escludendo tale evento.
3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi sullo stesso impianto entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse restano valide come se la corsa non fosse stata rinviata.
3.2.3. Se i ritiri (scratching) vengono revocati a causa di una corsa rinviata sullo stesso impianto, tutte le scommesse sono nulle.
3.3. Detrazioni
3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo il piazzamento. Tali detrazioni sono applicate al valore nominale (vincite previste) della scommessa.
3.3.2. In caso di ritiri (scratching) dopo la dichiarazione del lotto definitivo e dopo il piazzamento della scommessa, si applicano detrazioni al valore nominale delle scommesse vincenti secondo i Tassi di detrazione. Si vedano i Tassi di detrazione alla clausola 3.3.5.
3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono espressi come percentuale detratta dall'importo delle vincite della puntata.
3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, viene calcolato un tasso di detrazione combinato sommando il tasso di detrazione di ciascun partecipante ritirato secondo i Tassi di detrazione. Si vedano i Tassi di detrazione alla clausola 3.3.5.
3.3.5. Tassi di detrazione
Ogni voce indica le quote della selezione ritirata, ossia le quote superiori al primo valore e fino al secondo incluso, seguite dalla percentuale di detrazione (%)* per i mercati “Win”, “Top 2/” e “Place”.
- Oltre 1.00, fino a 1.01 incluso — “Win” 76%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.01, fino a 1.02 incluso — “Win” 75%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.02, fino a 1.03 incluso — “Win” 75%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.03, fino a 1.04 incluso — “Win” 73%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.04, fino a 1.05 incluso — “Win” 73%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.05, fino a 1.06 incluso — “Win” 73%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.06, fino a 1.07 incluso — “Win” 73%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.07, fino a 1.08 incluso — “Win” 72%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.08, fino a 1.09 incluso — “Win” 72%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.09, fino a 1.10 incluso — “Win” 72%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.10, fino a 1.12 incluso — “Win” 71%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.12, fino a 1.14 incluso — “Win” 71%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.14, fino a 1.16 incluso — “Win” 71%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.16, fino a 1.18 incluso — “Win” 69%, “Top 2/” 40%, “Place” 26%
- Oltre 1.18, fino a 1.20 incluso — “Win” 69%, “Top 2/” 39%, “Place” 26%
- Oltre 1.20, fino a 1.22 incluso — “Win” 67%, “Top 2/” 39%, “Place” 26%
- Oltre 1.22, fino a 1.24 incluso — “Win” 65%, “Top 2/” 38%, “Place” 26%
- Oltre 1.24, fino a 1.25 incluso — “Win” 65%, “Top 2/” 38%, “Place” 26%
- Oltre 1.25, fino a 1.26 incluso — “Win” 65%, “Top 2/” 38%, “Place” 26%
- Oltre 1.26, fino a 1.28 incluso — “Win” 65%, “Top 2/” 38%, “Place” 26%
- Oltre 1.28, fino a 1.30 incluso — “Win” 65%, “Top 2/” 38%, “Place” 26%
- Oltre 1.30, fino a 1.35 incluso — “Win” 62%, “Top 2/” 38%, “Place” 26%
- Oltre 1.35, fino a 1.40 incluso — “Win” 60%, “Top 2/” 37%, “Place” 25%
- Oltre 1.40, fino a 1.45 incluso — “Win” 56%, “Top 2/” 37%, “Place” 25%
- Oltre 1.45, fino a 1.50 incluso — “Win” 55%, “Top 2/” 37%, “Place” 25%
- Oltre 1.50, fino a 1.55 incluso — “Win” 53%, “Top 2/” 36%, “Place” 24%
- Oltre 1.55, fino a 1.60 incluso — “Win” 51%, “Top 2/” 36%, “Place” 24%
- Oltre 1.60, fino a 1.65 incluso — “Win” 49%, “Top 2/” 35%, “Place” 24%
- Oltre 1.65, fino a 1.70 incluso — “Win” 47%, “Top 2/” 34%, “Place” 24%
- Oltre 1.70, fino a 1.75 incluso — “Win” 46%, “Top 2/” 34%, “Place” 23%
- Oltre 1.75, fino a 1.80 incluso — “Win” 45%, “Top 2/” 34%, “Place” 23%
- Oltre 1.80, fino a 1.85 incluso — “Win” 44%, “Top 2/” 33%, “Place” 23%
- Oltre 1.85, fino a 1.90 incluso — “Win” 43%, “Top 2/” 33%, “Place” 23%
- Oltre 1.90, fino a 1.95 incluso — “Win” 41%, “Top 2/” 32%, “Place” 22%
- Oltre 1.95, fino a 2.00 incluso — “Win” 40%, “Top 2/” 32%, “Place” 22%
- Oltre 2.00, fino a 2.05 incluso — “Win” 40%, “Top 2/” 32%, “Place” 22%
- Oltre 2.05, fino a 2.10 incluso — “Win” 39%, “Top 2/” 31%, “Place” 22%
- Oltre 2.10, fino a 2.15 incluso — “Win” 37%, “Top 2/” 31%, “Place” 21%
- Oltre 2.15, fino a 2.20 incluso — “Win” 36%, “Top 2/” 30%, “Place” 21%
- Oltre 2.20, fino a 2.25 incluso — “Win” 36%, “Top 2/” 30%, “Place” 21%
- Oltre 2.25, fino a 2.30 incluso — “Win” 35%, “Top 2/” 29%, “Place” 21%
- Oltre 2.30, fino a 2.35 incluso — “Win” 34%, “Top 2/” 29%, “Place” 21%
- Oltre 2.35, fino a 2.40 incluso — “Win” 33%, “Top 2/” 29%, “Place” 20%
- Oltre 2.40, fino a 2.45 incluso — “Win” 31%, “Top 2/” 28%, “Place” 20%
- Oltre 2.45, fino a 2.50 incluso — “Win” 31%, “Top 2/” 28%, “Place” 20%
- Oltre 2.50, fino a 2.60 incluso — “Win” 30%, “Top 2/” 27%, “Place” 19%
- Oltre 2.60, fino a 2.70 incluso — “Win” 29%, “Top 2/” 27%, “Place” 19%
- Oltre 2.70, fino a 2.80 incluso — “Win” 28%, “Top 2/” 26%, “Place” 18%
- Oltre 2.80, fino a 2.90 incluso — “Win” 27%, “Top 2/” 25%, “Place” 18%
- Oltre 2.90, fino a 3.00 incluso — “Win” 26%, “Top 2/” 25%, “Place” 18%
- Oltre 3.00, fino a 3.10 incluso — “Win” 25%, “Top 2/” 24%, “Place” 17%
- Oltre 3.10, fino a 3.20 incluso — “Win” 24%, “Top 2/” 23%, “Place” 17%
- Oltre 3.20, fino a 3.30 incluso — “Win” 23%, “Top 2/” 22%, “Place” 16%
- Oltre 3.30, fino a 3.40 incluso — “Win” 22%, “Top 2/” 22%, “Place” 16%
- Oltre 3.40, fino a 3.50 incluso — “Win” 22%, “Top 2/” 22%, “Place” 16%
- Oltre 3.50, fino a 3.60 incluso — “Win” 21%, “Top 2/” 21%, “Place” 15%
- Oltre 3.60, fino a 3.70 incluso — “Win” 20%, “Top 2/” 21%, “Place” 15%
- Oltre 3.70, fino a 3.80 incluso — “Win” 20%, “Top 2/” 20%, “Place” 15%
- Oltre 3.80, fino a 3.90 incluso — “Win” 19%, “Top 2/” 20%, “Place” 14%
- Oltre 3.90, fino a 4.00 incluso — “Win” 19%, “Top 2/” 20%, “Place” 14%
- Oltre 4.00, fino a 4.20 incluso — “Win” 18%, “Top 2/” 19%, “Place” 14%
- Oltre 4.20, fino a 4.40 incluso — “Win” 18%, “Top 2/” 19%, “Place” 14%
- Oltre 4.40, fino a 4.50 incluso — “Win” 18%, “Top 2/” 19%, “Place” 14%
- Oltre 4.50, fino a 4.60 incluso — “Win” 16%, “Top 2/” 18%, “Place” 14%
- Oltre 4.60, fino a 4.80 incluso — “Win” 15%, “Top 2/” 17%, “Place” 13%
- Oltre 4.80, fino a 5.00 incluso — “Win” 15%, “Top 2/” 17%, “Place” 13%
- Oltre 5.00, fino a 5.50 incluso — “Win” 13%, “Top 2/” 15%, “Place” 12%
- Oltre 5.50, fino a 6.00 incluso — “Win” 12%, “Top 2/” 15%, “Place” 12%
- Oltre 6.00, fino a 6.50 incluso — “Win” 11%, “Top 2/” 14%, “Place” 11%
- Oltre 6.50, fino a 7.00 incluso — “Win” 10%, “Top 2/” 13%, “Place” 10%
- Oltre 7.00, fino a 7.50 incluso — “Win” 9%, “Top 2/” 12%, “Place” 9%
- Oltre 7.50, fino a 8.00 incluso — “Win” 8%, “Top 2/” 11%, “Place” 8%
- Oltre 8.00, fino a 8.50 incluso — “Win” 8%, “Top 2/” 11%, “Place” 8%
- Oltre 8.50, fino a 9.00 incluso — “Win” 7%, “Top 2/” 10%, “Place” 7%
- Oltre 9.00, fino a 9.50 incluso — “Win” 7%, “Top 2/” 10%, “Place” 7%
- Oltre 9.50, fino a 10.00 incluso — “Win” 6%, “Top 2/” 8%, “Place” 6%
- Oltre 10.00, fino a 11.00 incluso — “Win” 5%, “Top 2/” 7%, “Place” 5%
- Oltre 11.00, fino a 12.00 incluso — “Win” 5%, “Top 2/” 7%, “Place” 5%
- Oltre 12.00, fino a 13.00 incluso — “Win” 4%, “Top 2/” 6%, “Place” 4%
- Oltre 13.00, fino a 14.00 incluso — “Win” 4%, “Top 2/” 6%, “Place” 4%
- Oltre 14.00, fino a 15.00 incluso — “Win” 3%, “Top 2/” 4%, “Place” 3%
- Oltre 15.00, fino a 16.00 incluso — “Win” 3%, “Top 2/” 4%, “Place” 3%
- Oltre 16.00, fino a 17.00 incluso — “Win” 3%, “Top 2/” 4%, “Place” 3%
- Oltre 17.00, fino a 18.00 incluso — “Win” 2%, “Top 2/” 3%, “Place” 2%
- Oltre 18.00, fino a 19.00 incluso — “Win” 2%, “Top 2/” 3%, “Place” 2%
- Oltre 19.00, fino a 20.00 incluso — “Win” 2%, “Top 2/” 3%, “Place” 2%
- 20.00 e oltre — “Win” 0%, “Top 2/” 0%, “Place” 0%
* La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.
3.4. Errori
3.4.1. Se lo Sportsbook pubblica, riporta o quota informazioni di scommessa errate per qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o al trotto, comprese, a titolo esemplificativo e non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dall'origine di tale errore, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare la rispettiva scommessa.
3.5. Accettazione delle scommesse dopo l'orario di inizio della corsa
3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario di inizio ufficiale dell'evento, la scommessa è annullata e rimborsata all'Utente Finale.
3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario di inizio ufficiale dell'evento nell'ambito di una scommessa multipla, tale evento è considerato nullo e le restanti selezioni della scommessa multipla restano valide.
3.6. Altro
3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato tardivamente per ordine dei commissari di gara, tutte le scommesse sono pagate tenendo conto della decisione dei commissari in merito allo stato del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), comprese le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Si vedano i Tassi di detrazione alla clausola 3.3.5.
3.6.2. Le scommesse sono liquidate in base alla decisione ufficiale dei commissari di gara il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o i piazzamenti vengano modificati in una data successiva, per qualsiasi motivo, il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa resta valido ai fini della liquidazione delle scommesse.
VI. Pronostici
1. Regole generali
1.1. Ambito dei “Pronostici”: la sezione “Pronostici” comprende mercati di scommessa su vari eventi, tra cui, a titolo esemplificativo e non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.
1.2. Regole specifiche del mercato (tooltip): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici di liquidazione, le condizioni di vincita e gli archi temporali definiti sono forniti direttamente nei tooltip informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) posti accanto a ciascun mercato. Piazzando una scommessa su un mercato “Pronostici”, l'Utente Finale conferma di aver letto e accettato le regole di liquidazione specifiche indicate nel rispettivo tooltip. In caso di conflitto tra le Regole generali dello Sportsbook e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevalgono le informazioni del tooltip.
1.3. Fonti e liquidazione: le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” sono specificate nel tooltip informativo del mercato. Se una fonte specificata diventa non disponibile o fornisce dati ambigui, lo Sportsbook si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e autorevoli per determinare il risultato.
1.4. Rinvii e annullamenti: salvo diversa indicazione nel tooltip, se un evento della categoria “Pronostici” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non si verificherà mai a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla scadenza prevista, tutte le scommesse non liquidate sono dichiarate nulle (rimborsate). Se nel tooltip è indicata una scadenza specifica per l'esito, la scommessa è liquidata in base alla situazione a quella precisa scadenza.
VII. Freebet
1. Regole generali
1.1. Periodo di validità: tutti i Freebet sono validi per 30 (trenta) giorni dalla data di emissione. Qualsiasi Freebet non utilizzato scade automaticamente al termine di tale periodo.
1.2. Politica di rimborso dei Freebet: i Freebet includono una funzione di rimborso della scommessa una tantum, applicabile alla prima scommessa idonea piazzata utilizzando il Freebet. Se la scommessa iniziale con Freebet viene annullata o piazzata su un mercato con condizioni di rimborso della puntata (ad esempio “Draw No Bet”), l'importo del Freebet viene restituito una sola volta. Eventuali scommesse annullate successive o esiti con rimborso della puntata effettuati con il Freebet riemesso non danno diritto a un ulteriore rimborso.
1.3. Tipi di scommessa idonei: i Freebet possono essere utilizzati su una scommessa singola o su una scommessa multipla contenente un massimo di 3 (tre) selezioni.
1.4. I Freebet assegnati tramite promozioni vengono accreditati sull'account del giocatore idoneo entro 24-48 ore dalla conclusione ufficiale della partita o dell'evento in questione.
1.5. Vincite del Freebet e restituzione della puntata: quando si utilizza un Freebet, il valore della puntata originaria del Freebet non viene restituito al giocatore al momento della liquidazione. Sul saldo del giocatore vengono accreditate solo le vincite/il profitto netti generati dalla scommessa con Freebet, come indicato nella schedina al momento del piazzamento della scommessa.
1.6. Restrizioni di idoneità: a partecipare a qualsiasi promozione Freebet è ammesso un solo soggetto, nucleo familiare, indirizzo di residenza, famiglia, indirizzo IP e/o ambiente con dispositivo condiviso. È consentito un massimo di un account per partecipante idoneo.
1.7. Diritto di modificare o limitare la promozione: lo Sportsbook si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione e senza preavviso, di modificare, sospendere o revocare la promozione Freebet e/o i presenti Termini e condizioni, limitare o revocare l'idoneità di qualsiasi giocatore a partecipare alla promozione e trattenere o annullare i Freebet in caso di sospetto abuso, attività fraudolenta o violazione dei presenti Termini e condizioni.